sábado, 31 de octubre de 2020

Momentos de pavor en Final Fantasy


 

Siendo el día que es hoy se me ocurrió publicar una entrada en este humilde blog hablando de las escenas que han suscitado cierto pavor en una servidora al jugar a algunos juegos de Final Fantasy. No se trata, pues, de un recopilatorio de las escenas más terroríficas de la saga, sino de los momentos que han despertado mi lado más miedoso y que me han propinado más de un susto.

 

Aclarado este punto, empecemos hablando de Final Fantasy X, el cual, si bien es un Final Fantasy colorido y con una preciosa historia de amor en tiempos de supervivencia contra una ingente y, en apariencia, inmortal criatura que lleva la destrucción allá a donde va (ya de por sí la trama da algo de miedo), nunca olvidaré los innumerables sobresaltos que me he llevado cada vez que se producía una batalla aleatoria; la forma en que la pantalla del televisor se resquebrajaba en varios pedazos de cristal hacía que de forma automática diera un salto o mi cuerpo en el sofá o mi corazón en el pecho. Me costó mucho, muchísimo tiempo acostumbrarme a esta forma que tenía el juego de comenzar las batallas aleatorias, además de acordarme constantemente de la madre que trajo al mundo al que diseñó este inicio de batallas aleatorias... Y siguiendo con el mismo juego, la propia invocación de Ánima fue también una imagen a la que me costó adapatarme al tener un diseño tan espeluznante que llegué a tener alguna que otra pesadilla con este enorme eón.

 


 

Cambiamos de juego, siguiendo con Final Fantasy VII, el cual me provocó cierta impresión cuando, poco antes de llegar a la Mina de Mitrilo, nos encontramos con una enorme serpiente empalada que no es ni más ni menos que la Midgar Zolom, la misma que quería comernos si cruzábamos el pantano sin la ayuda de un chocobo, pero al ver esa aterradora imagen no sólo me produjo cierto pavor, sino que el juego nos advertía del peligro que corríamos al enfrentarnos al autor de tal crímen. Avanzando un poco más en la historia, llegamos al divertido y siempre animado parque de atracciones de Gold Saucer, con sus carreras de chocobos, sus recreativas y sus batallas con puntos canjeables por premios. Sin embargo, hay una zona que contrasta considerablemente con el alma del parque de atracciones, y es esa lúgubre pensión en la que debemos pasar la noche para avanzar en la historia, y lo que me provocó un buen sobresalto no fue el ver a un par de fantasmas (que, como si del Guadiana se tratara, lo mismo aparecían que desaparecían) jugando al ajedrez o el tipo con pinta de drácula cutre junto al cartel del Paraíso de las Tortugas, sino el susto que te da el recepcionista cuando te acercas al mostrador para pedir una habitación o comprar algunos objetos. Lo bueno de esto es que, una vez que sabes lo que hay, ya no hay más sobresaltos. Pero si hubo un momento que me provocó tal canguelo que tuve que pedir a mi pareja que se sentara a mi lado para sentirme más arropada fue el momento en el que Cloud, durante el flashback de Nibelheim, se encuentra con un Sephiroth paranoico en la biblioteca de la Mansión Shinra para, acto seguido, prender fuego a todo el poblado; ese momento de tensión, esa música escalofriante, esa mirada demencial de Sephiroth… ¡Qué horror! Aunque, sinceramente, creo que fue más la música lo que me tenía en vilo que la escena en sí, que ya es decir. No quiero ni imaginar cómo será vivir esta misma escena cuando la recreen en una venidera parte de Final Fantasy VII Remake, si ya en éste añadieron cierta escena que no se encontraba en el original y que también es digna de suscitar cierto miedo en un jugador tan asustadizo como yo; me estoy refiriendo al cementerio de trenes, en el que unos niños fantasma juegan al escondite con Aeris y le devuelven a la mente dolorosos recuerdos.

 


 

Encontramos también fantasmas en otros títulos anteriores de Final Fantasy, como en el tren de Final Fantasy VI, pero quizá sea la gracia de los gráficos pixelados con los que está diseñado dicho juego que no consiguieron despertar mi lado más asustadizo, como sí que pudo hacerlo la ciudad de Zozo, un momento en el que cada batalla aleatoria me asustaba porque creía que ahí acabaría mi partida y sin haber guardado antes (eso también da mucho miedo…). Pero si algo hay en Final Fantasy VI que me pone la piel de gallina es la risa de Kefka (no se me borra de la mente esa secuencia de corcheas tan aterradoras...).

 


 

Cierto es que en la era de NES y SNES hay muchos enemigos que pueden atemorizar a más de uno, pero, insisto, quizá sea el tema de los gráficos de la época que hacen ver que son unos meros dibujos pixelados, pues el Muro Infernal en Final Fantasy IV tiene hasta su gracia con ese careto con más dientes que una sierra de podar, incluso en Final Fantasy XII tiene hasta un toque más elegante, pero si luego vemos ese mismo adversario en Final Fantasy XV vemos que su diseño (y por la premisa de “una fantasía basada en la realidad”) impone mucho más que en sus anteriores apariciones. Sin embargo, no metería a este enemigo en el saco de los que más miedo me dieron al jugar a la decimoquinta fantasía final, sino que por delante de él situaría a Chadarnook (otro ejemplo de que, con el paso de las generaciones, el diseño impresiona mucho más que en sus inicios, como el del Muro Infernal), una mujer fantasma que me erizó la piel al verla salir del cuadro en una parte escondida de Altissia, aunque no me asustó tanto como los cadentes que detienen tu travesía conduciendo el Regalia en plena noche (cuya música acompaña a esa sensación de ahogo y pavor por intentar escapar de estos espantosos demonios) o como aquellos enemigos que podemos encontrar en las diferentes mazmorras de este juego, como duendes y samuráis muertos en vida, llevándose la palma Naga, esa enorme serpiente con cabeza de mujer que aseguraba que Prompto era hijo suyo (sólo recordar su cara me produce escalofríos). Pero si hay un momento en todo Final Fantasy XV que me llenó de miedo, angustia y desesperación fue el maldito capítulo 13, en el que Noctis, desprovisto de compañeros, de armas y de esperanzas, se adentra en Gralea para rescatar a su amigo Prompto, cuyos pasillos te hacían vivir un survival horror con cada infante descontrolado que se despertaba de sopetón justo cuando Noctis pasaba por su lado (si la jugada te salía bien, podías esconderte; si no, eras presa del soldado robotizado, y esto ocurría con más mucha frecuencia que la primera opción). El tema de los pasillos en este capítulo simbolizaba perfectamente la angustia de la estrechez de los mismos y el no tener escapatoria alguna, pudiendo empatizar perfectamente con los sentimientos del príncipe de Lucis en esos momentos.

 


 

Podría situar ese momento del capítulo 13 como el que más miedo me ha provocado al jugar un Final Fantasy, pero debo admitir que no es esa escena la que se lleva ese galardón, sino que el momento que se corona como el que más miedo y más pesadillas me ha producido es el final de Final Fantasy VIII, la escena más grotesca y espeluznante que haya visto nunca en un título de la saga; esa mezcla de imágenes de Rinoa borrosas, la música distorsionada hasta llegar a ser un ruido molesto y estridente, y, por supuesto, ese Squall sin rostro... toda esa amalgama de escenas escalofriantes aún resuenan en mi mente y, cada vez que las visualizo, sigo sintiendo un escalofrío que recorre todo mi cuerpo hasta ponerme la piel de gallina...

 


 

Con todo, Final Fantasy no es una saga que destaque por ser demasiado aterradora, pero sí que es verdad que, cuando se lo propone, es posible que provoque cierto pavor en algunos jugadores, y con este post mi estimado lector podrá conocer los momentos que más han sobresaltado a la que escribe estas líneas, demostrando lo asustadiza que puede llegar a ser…

 

miércoles, 30 de septiembre de 2020

FFXVI está calificado como PEGI 18 (provisional)

 

El último evento de PlayStation 5 arrancó pisando fuerte al anunciar de forma oficial y por primera vez al mundo el nuevo título de una de las sagas más longevas del mundo de los videojuegos, a saber, Final Fantasy XVI, el cual, como ya sabemos, está dirigido por Hiroshi Takai, siendo el aclamado Naoki Yoshida el productor de dicho título, un papel realmente importante en el desarrollo de un videojuego.

El tráiler mostrado para la ocasión nos aportó algunas pinceladas que nos ofrecen un cuadro aún sin terminar, más tirando al impresionismo que al realismo al no tener todavía muchos datos en claro, pero se pueden distinguir sobre el lienzo matices interesantes: la historia nos transporta a los orígenes de la saga, situándose en una ambientación medieval con grandes brochazos de fantasía, y dándole una mayor relevancia a las invocaciones, llamadas aquí eikons (como en Final Fantasy XIV), las cuales no se limitarán a ser un mero apoyo en las batallas, como pudieron serlo en Final Fantasy VII o Final Fantasy XV, sino que tendrán un peso realmente importante en la trama del juego, quizá mucho más del que tuvo en Final Fantasy X, puesto que estos entes mágicos mantienen algún tipo de relación estrecha con los personajes, no llegando a quedar claro si estos se transforman en un eikon o simplemente entran en algún estado de éxtasis cuando los invocan.

A pesar de no haberse presentado con la característica cinemática en CGI de la que gusta presumir Square Enix, Final Fantasy XVI se ha mostrado al mundo con la cara lavada, no ha habido necesidad de emperejilar el tráiler para que éste nos entrara por los ojos, a pesar de que algún repasillo más necesita a nivel técnico, pero debemos tener en cuenta lo que dijo el propio productor durante el recién terminado Tokyo Game Show, quien nos cuenta que tuvieron que hacer un tráiler de forma precipitada por los tiempos apremiantes y no querían seguir la tónica del teaser en CGI porque “los fans pensarían que el juego no saldrá hasta 2035”, sino mostrar a la comunidad lo que será el juego en sí, y viendo lo que hay, y teniendo en cuenta que es el primer bocado que pegamos de ese aparentemente apetitoso pastel, sólo cabe esperar que lo venidero será mucho mejor y más apetecible, sólo esperando que, después de probarlo del todo, nos deje con un buen sabor de boca.


 

Por otro lado, hay un detalle más que no pasó desapercibido para quienes vimos el trailer, y es que este Final Fantasy XVI se muestra mucho más oscuro y maduro, pues es rarísimo ver en un título de esta saga tal cantidad de sangre como la que pudimos ver en casi cuatro minutos de tráiler. Tenemos al joven Joshua, que es testigo de cómo a un hombre le rajan el cuello sin ningún tipo de miramientos, salpicándole en la cara, y de forma totalmente notable, toda la sangre que emanaba de la garganta; también tenemos a la archiconocida invocación de Ifrit agrediendo a alguien de tal manera que la sangre saltaba a borbotones, algo totalmente inaudito, insisto, en un título como Final Fantasy. Muchos me dirán que el spin-off dirigido por Hajime Tabata, Final Fantasy Type-0, era también muy sangriento, y este detalle fue precisamente el que me hizo no jugar de salida este título y esperar mucho tiempo después a adquirirlo, pues si algo me gusta de esta saga es la elegancia con la que se evita la sangre en los combates, puesto que es un tema que de nunca me ha gustado, y por eso siempre he evitado jugar a juegos como The Last of Us o God of War. Sin embargo, hoy en día parece que esto es algo plausible en la presentación de un videojuego, las partículas y los charcos de sangre entran por los ojos del jugador potencial, pero aún se tiene en cuenta a los jugadores algo más sensibles con estos temas, por lo que han calificado a Final Fantasy XVI, de forma provisional, con un PEGI +18. Puede que no sólo los baños de sangre sean el motivo por el que se ha valorado para adultos este Final Fantasy, pudiendo encontrarnos con escenas realmente hirientes por su brutalidad o, algo que me aterraría, micropagos y gamble.

No sabemos si esta valoración se mantendrá así hasta la salida de esta nueva fantasía final o, viendo, como comentaba antes, que la sangre es algo que gusta en general al público potencial, puede que incluso la bajen a un PEGI 16. Sea como sea, el caso es que se trata de la primera vez que un Final Fantasy recibe la calificación de “juego para adultos”; ni Final Fantasy Type-0 llegó a ese tope, se quedó en el PEGI 16.

Por mi parte, y a pesar de todo lo dicho, sigo con ganas de querer saber más sobre este videojuego. Tal vez sea que yo también me estoy acostumbrando a ver la sangre en los videojuegos, como en Days Gone, o incluso en Lost Soul Aside, el cual, tiempo después de haberlo conocido (y del que hace bastante que no sabemos absolutamente nada), me sigue atrayendo, o puede que ya esté en una edad en la que estoy más hecha a la vida y la sangre ya forma parte de ella, habiendo visto ya en mis treinta y tantos años cosas más dolorosas que un puñado de píxeles simulando un charco de sangre. 

 

ACTUALIZACIÓN: Me han hecho saber que, antes de Final Fantasy XVI, hubo otro título de la saga que alcanzó la valoración de +18, y es Final Fantasy VIII, tal y como se puede ver en este enlace, aunque esto fue sólo en España y a raíz del atroz caso del "chico de la katana". Sinceramente, no creo que el título de Squall, Rinoa y Laguna sea para mayores de edad, sino más bien para un PEGI 16, que es la valoración que ha recibido incluso con el remaster recién lanzado en formato físico para PlayStation 4.

domingo, 2 de agosto de 2020

Entrevista completa a Motomu Toriyama en Famitsu (julio 2020) y escenas favoritas de los japoneses


Seguimos traduciendo el extenso artículo de la revista Famitsu publicado el pasado 22 de julio donde encontramos resultados de encuestas y entrevistas a los desarrolladores de Final Fantasy VII Remake. Ya hemos publicado las entrevistas correspondientes a Tetsuya Nomura y a Yoshinori Kitase, y hoy le toca el turno a Motomu Toriyama, codirector de dicho juego. Además, veremos cuáles han sido las escenas favoritas de los japoneses (un total de veinticuatro escenas), según una encuesta que pasó la propia revista hace unas semanas. Toda esta información nos llega de la mano de Audrey, de la cuenta Aitaikimochi, quien tradujo del japonés al inglés todo (o casi todo) el artículo en su cuenta de Twitter y en su propio blog (dejo enlace a todo para quien quiera verlo en inglés).

Escenas favoritas

1. Jessie guiñando el ojo (enlace aquí.)

2. Cuando Aeris corre delante de Cloud justo al inicio del capítulo 9, escena que recuerda mucho al sueño que tuvo Cloud con ella en el juego original (enlace aquí).

3. Cloud recibiendo su masaje de manos por parte de Madam M (enlace aquí).

4. En el Cementerio de Trenes, cuando Aeris y Tifa se agarran de sendos brazos de Cloud (enlace aquí). 

5. El momento en el que el helicóptero de Reno y Ruda se estrella (enlace aquí).

6. La conversación con Tifa o con Aeris en el capítulo 14 (enlace aquí).

7. Cuando Cloud alaba la bebida que le ofrece Tifa en el Séptimo Cielo y después le da las buenas noches (enlace aquí).

8. La puesta de sol sobre el Sector 7 derrumbado, en el capítulo 15 (enlace aquí).

9. El intento de imitación de la risa del guarro de Don Corneo que hace Aeris al despertar en las cloacas en el capítulo 10 (enlace aquí).

10. El abrazo espontáneo que se dan Tifa y Cloud al saltar del tren (enlace aquí).

11. La lucha de Avalancha defendiendo el pilar del Sector 7 (enlace aquí).

12. Tifa salvando a Cloud de caer desde la azotea del Edificio Shinra (enlace aquí).

13. La “cita” de Cloud y Aerith por los suburbios del Sector 5 (enlace aquí).

14. La huida del Sector 7 en paracaídas (enlace aquí).

15. Cuando Cloud y Aeris chocan los cinco en el Coliseo de Don Corneo (enlace aquí). 

16. La escena del opening del juego (enlace aquí).

17. La batalla contra los Ecos del Destino en los suburbios del Sector 7 (enlace aquí). 

18. Cuando Cloud intenta actuar de forma fría (enlace aquí).

19. La batalla contra el Cienfilos (enlace aquí).

20. Secuencias de batallas nostálgicas, como el Aerodestructor (o Rompe-Aire) y Jénova Alfa (enlace aquí). 

21. Cuando Aeris rescata y protege a Marlene (enlace aquí).

22. El reencuentro de Cloud y Tifa en el Séptimo Cielo al principio del juego (enlace aquí). 

23. La persecución en moto con los miembros de Avalancha (enlace aquí).

24. Otras escenas sueltas, como la visión con Sephiroth provocando el caos y Tifa cayendo al suelo, Aeris diciendo que el futuro es una página en blanco, etc. (enlace aquí).



Entrevista completa a Motomu Toriyama

Entrevistador: “Ahora que el juego ya ha sido lanzado, ¿cómo te sientes?”

Toriyama: “Estoy muy contento de que, a pesar del cambio brusco de vida [debido a la Covid-19], este juego pueda ofrecer entretenimiento a la gente de todo el mundo en la comodidad de sus casas. Hubo cierto escepticismo por parte de los fans cuando anunciamos antes del lanzamiento del juego que éste sólo se desarrollaría en Midgar, pero dado que el juego ahonda de forma profunda en el mundo de Final Fantasy VII, me sentí aliviado al escuchar que tanta gente estaba extremadamente satisfecha con el juego.”

 

Entrevistador: “Desde el sistema de batalla hasta su historia para desarrollar detalles de varios entornos de Midgar, incluyendo canciones que a veces sólo aparecen en una única escena, el juego está lleno de una riqueza que ha sido diseñada de forma cuidadosa, lo cual muestra que se empleó mucho tiempo y esfuerzo para crear este juego. Los empleados tienen que haber estado muy entusiasmados.”

Toriyama: “Pensamos en cómo podemos revivir la entidad de Final Fantasy VII usando lo último en tecnología, además de capturar la riqueza del original. El tiempo que llevó supervisar una escena o una zona fue excelente, y para lograrlo necesitábamos mucho más empleados de los que teníamos por aquel entonces. Todos y cada uno de estos trabajadores tenían sus propias cosillas con las que eran exigentes, y pudimos encontrar un equilibrio y crear con éxito este juego.”

 

Entrevistador: “Como estuviste involucrado en el desarrollo del juego, ¿hubo algo que te preocupara especialmente?”

Toriyama: “Puesto que tuvimos que reemplazar muchas cosas por una nueva narración, fui bastante exigente con que la esencia de Final Fantasy VII estuviera presente en todo momento. Considero que si has jugado al juego original sabrás qué partes han sido modificadas y cuáles están tal cual. Sin embargo, quería asegurarme de que los acontecimientos del Remake fluyeran de forma natural con elementos tanto nuevos como ya conocidos. Me alegra saber que el Remake pueda añadir una experiencia aún más vívida para acompañar a tus recuerdos de Final Fantasy VII.”

 

Entrevistador: “Tengo el convencimiento de que hay varios trabajadores en el equipo de desarrollo más jóvenes que nunca jugaron al Final Fantasy VII original. ¿Hubo algún momento en que se diera un conflicto generacional?”

Toriyama: “La verdad es que hay muchísimos empleados que jugaron al Final Fantasy VII original y han tenido la oportunidad de trabajar en este sector. También hay empleados mucho más versados en el juego original que incluso los desarrolladores que trabajaron en él, y muchos de ellos querían hacer una adaptación que fuera fiel al juego original. En la cuestión de mantener las cosas lo más fielmente posible al original, el equipo de desarrollo que trabajó en él, incluyéndome a mí, tenía la noción de ‘hacer un nuevo juego que nadie haya visto antes’. Con esa premisa en mente, pudimos decidir qué dirección queríamos tomar con el Remake.”

 

Entrevistador: “¿Hay algún elemento del juego original o parte de la compilación que querías hacer realidad o algo que querías haber tenido en el juego original y que luego acabó añadiéndose a este juego?”

Toriyama: “En lo que a la música se refiere, Final Fantasy VII es una serie bastante cinematográfica, pero en el juego original, debido a la capacidad de los discos y las restricciones de tiempo, no pudimos incluir una banda sonora digna de una película. Sin embargo, nos retamos a nosotros mismos con el Remake. Queríamos que canciones específicas se reprodujeran a lo largo de todo el juego y que también coincidieran con las escenas, de modo que el Remake nos dio la oportunidad de poder probar esto. Con este tipo de composición, la verdad es que no teníamos una lista específicamente detallada, de manera que no contamos exactamente cuántas canciones teníamos creadas hasta que nos dimos cuenta de que la banda sonora acabó por ocupar siete discos, algo que dio lugar a un enorme volumen de canciones (risas).”

 


Entrevistador: “Como jugador, ¿hubo algo en particular de Final Fantasy VII Remake que te sorprendiera o impresionase?”

Toriyama: “Después de que se lanzase el juego, vi una web de reseñas de videojuegos que captura todos los pequeños detalles de varios escenarios del juego, desde los pósters y las vallas publicitarias hasta los horarios de los trenes, indagaciones meticulosas de los edificios, casi todo lo que mostraba el estilo de vida de los habitantes de Midgar. Aunque me alegra que la gente sea capaz de observar profundamente cada uno de los detalles que hemos incorporado, no puedo evitar ver algunas imperfecciones, de manera que me siento presionado a asegurarme de que la próxima entrega tenga los detalles aún más perfeccionados (risas).”

 

Entrevistador: “Comparado con hace 23 años, con la adición de voces en las conversaciones y hasta un cambio en el diseño, las tendencias han cambiado. ¿Fue complicado conseguir un equilibrio entre mantener la esencia del juego original y representarla para una nueva generación?”

Toriyama: “Queríamos que el juego estuviera lleno de voces, incluyendo a los NPCs en la ciudad, por lo que fuimos cuidadosos a la hora de poner en los diálogos voces que sonaran naturales. Hemos dejado también algunas frases originales de NPCs en el juego, pero como en el Remake hay muchísimos más NPCs que en el juego original, nos aseguramos de que esas frases no quedaran eclipsadas por los demás diálogos.”

 

Entrevistador: “En lugar de estar siempre al límite, parece que Cloud se comporta de manera más fría, pero luego se muestra menos frío con aquellos que le rodean. Aeris también parece un poco más madura que la que vimos en el juego original, y Barret parece más desquiciado y tenso. Parece que todos los personajes tienen ahora un nuevo lado. ¿Qué tipo de conceptos usaste para añadir a estos personajes en el juego?”

Toriyama: “Para el Remake, la actuación de voz se añadió una vez terminamos de crear las escenas, y creo que la interpretación del personaje brilló gracias al trabajo de los actores y actrices de voz resaltando el encanto de cada uno de los personajes. Durante la grabación, Barret tuvo una inesperada continuación que impulsamos más allá, y los resultados hicieron destacar al personaje muy bien.”

 

Entrevistador: “En cuanto al hecho de ver un lado completamente nuevo de Cloud, la guinda del pastel sería la escena del baile en el Honey Bee Inn. ¿Estuvo planeada esta escena desde el principio?”

Toriyama: “No queríamos dejar de lado la escena del travestismo de Cloud, sino que en su lugar quisimos crear un concepto que lo hiciera destacar aún más en el Remake. Decidimos hacer de Mercado Muro un gran distrito de entretenimiento, y estábamos entusiasmados por hacer del Honey Bee Inn un club aún más entretenido en el Remake. De hecho, ayudé a crear el Honey Bee Inn en el juego original, así que me fue fácil reimaginar el lugar para el Remake. Aunque conservamos algunos detalles del original, pudimos darle un buen cambio de imagen.”

 

Entrevistador: “El perrito y mascota de Shinra, Stamp, aparece en varias localizaciones, incluso en una bolsa de patatas fritas impulsado por el viento hacia el final del juego con Zack. ¿Se creó el personaje de Stamp en las primeras etapas de desarrollo del Remake?”

Toriyama: “El perrito Stamp es un símbolo muy importante que fue planeado desde el principio. El uso de Stamp se determinó junto con su diseño. Avalancha también lo usa como símbolo, por lo que hay un gran significado en él y que decidimos incluir para que destacase. Sin embargo, el perrito Stamp que aparece junto a Zack es de una raza diferente. Por favor, estad atentos a eso.”

 


Entrevistador: “Me sorprendió mucho que Chadley resultase ser lo que era en la historia, pero, ¿de quién fue la idea de crear este personaje?”

Toriyama: “Chadley es un personaje nuevo que no estaba en el juego original, por lo que fue el equipo de guionistas el que decidió crear este personaje. Hay mucho contenido sobre los niveles de dificultad del juego y completar los informes de batalla, por lo que decidimos que Cloud pudiera encontrar a Chadley a lo largo de todo el juego. Todavía no me he pasado el juego en el modo difícil, pero espero que aquellos que no hayan logrado completarlo todo ¡puedan retarse a sí mismos con esto!”

 

Entrevistador: “El nuevo personaje de Roche ha dejado un gran impacto en los jugadores, pero es un tipo excéntrico que únicamente aparece en el capítulo 4, en ningún otro momento del juego. ¿Cuál fue el propósito de este personaje? ¿Aparecerá en la siguiente entrega?”

Toriyama: “En un principio partíamos con la idea de que Roche apareciera en la última batalla en la autopista de Midgar, pero pensamos que podría arruinar el modo serio de la secuencia final, por lo que descartamos esa idea. También se nos ocurrió ponerlo como jefe en los suburbios en el capítulo 14, pero como no es posible correr con una moto por los suburbios, por desgracia no pudimos hacerlo tampoco. Sin embargo, la espontaneidad de Roche es uno de los rasgos por los que destaca el personaje, así que hay muchas posibilidades de que aparezca en la siguiente entrega (risas).”

 

Entrevistador: “En el Remake, los personajes y tienen muchas charlas mientras van caminando o incluso en las batallas, y los diálogos no se repiten. ¿Supervisaste todos los tipos de diálogos que se incluyeron?”

Toriyama: “Todos los guiones fueron comprobados y supervisados por Nojima-san y yo. De hecho, teníamos muchas más frases preparadas en el guión para el diálogo hablado por los personajes en las batallas contra jefes, pero en algún momento a mitad de la producción del juego acabamos por eliminar finalmente la frecuencia de dar pistas y en su lugar dejamos que fueran los propios jugadores quienes pensaran qué hacer en las batallas. Esto a su vez nos hizo recortar muchos diálogos.”

 

Entrevistador: “¿Hay algún episodio específico, escena o diálogo en el que estabas interesado o que querías añadir?”

Toriyama: “La base de Avalancha en el sótano del Séptimo Cielo en el juego original era una zona interesante y que me dejó impactado, pero como Cloud no está tan unido a Avalancha en el Remake, queríamos resaltar ese distanciamiento entre ellos, lo cual hizo que dejáramos fuera esa secuencia. Aunque deseaba tener a Barret golpeando ese saco de boxeo en el Remake, tuve que contenerme (risas).”

 

Entrevistador: “Por último, ¿hay algo que quisieras decir a los lectores?”

Toriyama: “Aunque la primera entrega de Final Fantasy VII Remake ya está acabada, la historia no ha hecho más que empezar. Mientras escuchamos las voces de los fans, esperamos también que las próximas entregas superen las expectativas. Personalmente, volví a jugar también al juego original tras terminar el Remake. Mientras dure la espera hasta la siguiente entrega, ¡espero que podáis disfrutar de las diferencias en la representación de la Midgar del Remake y que os divirtáis imaginando qué clase de cosas aguardan también en el siguiente juego!”

Enlace aquí.


Hasta aquí la entrada de hoy. Próximamente traeré la traducción de las entrevistas a Hamaguchi y Nojima, además de más resultados de encuestas, todo gracias a Audrey. ^^