sábado, 1 de agosto de 2020

Entrevista completa a Yoshinori Kitase en Famitsu (julio 2020)


Continuamos con la traducción de las entrevistas publicadas el pasado 22 de julio en la revista Famitsu a los desarrolladores de Final Fantasy VII Remake. Para ello contamos con la ayuda de Audrey, de Aitaikimochi, quien tradujo en su cuenta todo el reportaje (unas quince páginas) del japonés al inglés, y de ahí os lo traigo traducido al español. Anteriormente, publiqué la traducción de la entrevista a Tetsuya Nomura, y en esta ocasión nos centramos en la entrevista realizada a Yoshinori Kitase, productor de dicho juego.

Entrevistador: “Desde el momento en que se anunció en el E3 2015, el mundo centró su atención en el juego, y después de publicar imágenes del progreso del juego a través de trailers en el E3 2019 las expectativas de los fans no han hecho más que crecer. Estoy seguro de que sentiste mucha presión por aquel entonces, pero ahora que el juego ya ha sido lanzado, ¿cómo te sientes?”

Kitase: “Me siento aliviado por haber podido acercarnos de forma satisfactoria tanto a los fans veteranos que han estado ahí desde el principio como a los nuevos fans. Creo que ahora mismo las expectativas son incluso más altas que antes de que se lanzara el juego, y eso nos proporciona una gran motivación para desarrollar el siguiente capítulo.”

 

Entrevistador: “Antes de que se lanzara el juego, mencionaste que el obstáculo que necesitabas superar era lo que los jugadores habían imaginado en sus mentes de cara al Remake. Tras haber visto la recepción de los jugadores una vez lanzado el juego, ¿consideras que has superado ese obstáculo?”

Kitase: “Bueno, no sólo por mí, sino que el empeño de todo el equipo de desarrollo combinado fue excelente. La mayoría de los empleados eran fans desde el principio, ya que jugaron al original cuando salió por aquel entonces. Gracias a eso, sabían qué clase de imagen posiblemente tenían los fans para el Remake, y creo que ha sido por eso que hemos podido superar ese obstáculo.”

 

Entrevistador: “El juego ha salido de forma mundial en un tiempo en el que la Covid-19 está afectando al mundo entero, pero, ¿ha tenido esto algún tipo de impacto en el desarrollo del juego? Además, antes de que el juego saliera a la venta, se cancelaron eventos promocionales y la distribución del mismo se realizó antes de lo previsto. Parece que hubo que tomar duras decisiones dependiendo de la situación…”

Kitase: “En términos de desarrollo, sólo nos quedaba la fase de pulido, lo cual quiere decir que el juego estaba ya casi terminado, por lo que el virus no tuvo mucho impacto. Sin embargo, fue una pena que se cancelaran tantos eventos promocionales y que la gente no pudiera celebrar de verdad la salida del juego. Afortunadamente, mediante la versión digital pudimos ofrecer algo de entretenimiento en una época muy estresante en la que era duro para la gente incluso salir de casa. Espero que hayamos podido al menos darles un poco de alivio a través del juego.”

 

Entrevistador: “En cuanto a la producción de Final Fantasy VII Remake, ¿hay algo con lo que fueras especialmente exigente?”

Kitase: “En la segunda mitad de la historia, hay una escena en la que Cloud y Sephiroth se enfrentan. Quería que en el escenario de esa parte se mostrara un cielo estrellado que representase todos los temas de Final Fantasy VII en general, y el equipo de diseño artístico pudo darle vida a esa imagen.”

 


Entrevistador: “Desde el sistema de batalla hasta su historia para desarrollar detalles de varios entornos de Midgar, incluyendo canciones que a veces sólo aparecen en una única escena, el juego está lleno de una riqueza que ha sido diseñada de forma cuidadosa, lo cual demuestra que se empleó mucho tiempo y esfuerzo para crear este juego. Los empleados tienen que haber estado muy entusiasmados.”

Kitase: “Ha sido todo gracias a la cuidadosa atención de los codirectores Hamaguchi y Toriyama, así como todo el equipo de desarrollo, que lo dieron todo en este juego. Empecé en el mundo del desarrollo de videojuegos desde la Super Famicom (Super NES), así que estoy acostumbrado al tipo de producción de “cortar” y “reutilizar”. Sin embargo, la nueva generación de juegos requiere un sentido de la realidad, de modo que esa antigua forma de desarrollar videojuegos ha quedado obsoleta. El equipo de desarrollo de la generación actual de videojuegos tiene esa nueva concepción a la hora de crear videojuegos, así que es gracias a su entusiasmo que hemos podido hacerlo posible.”

 

Entrevistador: “Tengo el convencimiento de que hay varios trabajadores en el equipo de desarrollo más jóvenes que nunca jugaron al Final Fantasy VII original. ¿Hubo algún momento en que se diera un conflicto generacional?”

Kitase: “La verdad es que no. Pero supongo que cuando queríamos poner un ejemplo de una película o algo, no mencionaríamos ninguna película que no conocieran (risas).”

 

Entrevistador: “¿Hay algún elemento del juego original o parte de la compilación que querías hacer realidad o algo que querías haber tenido en el juego original y que luego acabó añadiéndose a este juego?”

Kitase: “Supongo que sería el hecho de hacerlo todo en 3D con un barrido de 360º del mundo. Sobre todo cuando estás mirando hacia el cielo de Midgar o mirando hacia abajo hacia los suburbios, me alegra mucho que hayamos podido darle a la ciudad una sensación de realismo.”

 

Entrevistador: “Como jugador, ¿hubo algo en particular de Final Fantasy VII Remake que te sorprendiera o impresionase?”

Kitase: “Esto tiene relación con la respuesta anterior, pero sí, el hecho de poder mirar hacia el cielo desde los suburbios, pensando ‘¡Guau, puedes ver el cielo al fin y al cabo!’ Durante 23 años he imaginado que los suburbios estarían bajo mucha presión y cubiertos por la oscuridad. En el Remake puedes ver una cara diferente de la ciudad durante el día que no podías ver en el juego original, y pensé que esto era muy divertido.”

 


Entrevistador: “Estuviste metido de lleno en el diseño de niveles inicial del Reactor de Mako del Sector 5 desde que los personajes se infiltraban en el reactor hasta cuando escapan, pero, ¿hubo alguna otra parte en la que también estuvieras involucrado?”

Kitase: “Estuve también a cargo del diseño de niveles de escenarios para la escena en la parte superior del Edificio Shinra. La escena en la que Cloud está a punto de caer desde la azotea pero lo salva Tifa es una forma que tiene Tifa de emendar el hecho de no haber podido salvar a Cloud cuando éste cayó desde el Reactor de Mako del Sector 5.”

 

Entrevistador: “FFVII Remake realmente profundiza en la historia del juego original, pero hay un acontecimiento sorprendente hacia el final del juego. En los remakes suele haber división entre la gente que no quiere ningún cambio y aquellos a los que, de hecho, les agrada ver algo diferente. ¿Hubo algún tipo de discusión entre los desarrolladores de si se debía o no cambiar algo?”

Kitase: “Tanto el director Nomura como los codirectores Hamaguchi y  Toriyama esperaban poder mantener todas aquellas escenas que han llegado a encantar a los fans. Sin embargo, también queríamos añadir varias sorpresas que equilibraran la historia también. Estoy convencido de que hay gente que desearía experimentar exactamente la misma historia y revivir esos recuerdos. Sin embargo, si tuviéramos que hacer eso, entonces todo lo que estaríamos haciendo es simplemente añadir a la experiencia original, lo cual haría que el remake perdiera su sentido. Creo que hemos sido capaces de revivir satisfactoriamente la historia añadiendo nuevos elementos para la nueva generación de un ‘nuevo Final Fantasy VII’.”

 

Entrevistador: “Por último, ¿hay algo que desees decir a los lectores?

Kitase: “La nueva historia de Final Fantasy VII no ha hecho más que empezar. Por favor, esperad con ganas la historia de aquí en adelante.”

Enlace aquí.


Hasta aquí la entrada de hoy. Próximamente traeré la traducción de las entrevistas a Hamaguchi y Toriyama, además de más resultados de encuestas, todo gracias a Audrey. ^^


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