martes, 30 de octubre de 2018

Recuerdos lejanos que parecen retazos de un sueño, un sueño hecho realidad...



Hace un par de días me puse un poco melancólica, recordando todo lo vivido el fin de semana anterior en la Madrid Games Week, y necesitaba narrar y expresar todo lo vivido en el evento, pero desde un punto de vista mucho más personal y abriendo mi corazón, por lo que me dio por escribir el texto que viene a continuación, quizá el más íntimo que haya publicado nunca en este humilde blog...

Dicen que los días lluviosos son tristes y melancólicos, aunque, en mi caso, siempre me ha gustado ver llover; escuchar la lluvia liberando cada una de las gotas que caen sobre las calles, los parques, los árboles, y ese característico olor a tierra mojada que invade sin permiso mi olfato son sensaciones que ayudan a mi estado emocional, me relajan y me hacen sentir bien. Sin embargo, hoy no he tenido esa sensación que durante tantos años me ha acompañado en días de lluvia.

Hoy he experimentado esa melancolía, esa tristeza que dicen que transmite la lluvia, y casi que ahora entiendo esa expresión que usan los angloparlantes cuando dicen que se sienten como el tiempo, pues me siento algo apagada y alicaída, ya que esta mañana la lluvia no sólo ha dejado caer gotitas de agua sobre mi pelo al haberme pillado desprevenida fuera de casa, sino que también me ha dejado caer gotitas de bellos recuerdos que ahora afloran en mis pensamientos e, irremediablemente, hacen que esboce una melancólica sonrisa en mi cara: hace una semana mi marido y yo pusimos rumbo a Madrid para vivir una aventura, y digo bien al llamarlo “aventura”, pues, a pesar de saber axiomáticamente que allí acudiríamos a una feria de videojuegos, la Madrid Games Week, lugar donde se reunirían adeptos como yo a dicha industria, sabíamos que en aquel punto de encuentro coincidiríamos con ciertas personas a las que, como mi fiel lector sabrá, aprecio y quiero muchísimo, pero desconocíamos qué habría más allá de ese primer encuentro.

Sin embargo, mi cuerpo se vio invadido por el nerviosismo y la agitación, sentía una mezcla de temor e ilusión, vergüenza y emoción. Hace justo una semana partimos en un viaje de unas cuantas horas hasta Ifema, y en el camino nos acompañaba la lluvia, pero en ese viaje no pudo cumplir con su acostumbrada función de transmitirme serenidad y calma, los sentimientos fueron más fuertes, y con cada kilómetro que recortábamos, las emociones iban haciéndose notar cada vez más. En alguna que otra ocasión sugerí dar la vuelta y no llegar a nuestro destino, tal era la inquietud que sentía, pero mi compañero de aventuras, que iba al volante, siguió su camino sin vacilar.

A mitad de camino la lluvia nos abandonó, y un resplandeciente sol ocupó su lugar, acompañándonos hasta el final del trayecto. Mi apacible lluvia se marchó en el momento más inoportuno, no había nada en ese instante a lo que poder aferrarme para calmar mis nervios, ni siquiera un poco de música porque olvidé el pendrive con la banda sonora que había preparado para tan largo viaje. Tan sólo las palabras de un marido cariñoso y atento pudieron serenarme cuando por fin llegamos a las puertas del recinto ferial de Madrid.

Vaya por delante que, a pesar de que no es ni por asomo la primera vez que vamos a la capital española, sí que lo fue a un evento de estas magnitudes, ideal para un megalómano cualquiera, pero no para mí, que siempre he evitado localizaciones concurridas y momentos de aforo máximo. Todavía me planteaba la opción de dar la vuelta y no entrar al recinto, pero la mano que sujetaba la mía no me soltó y me animó a seguir adelante. Dimos una vuelta por el recinto de ingentes dimensiones y repleto de gente, hasta que localizamos una llave espada cuyo tamaño no desentonaba con el del pabellón en el que nos encontrábamos. Seguimos andando, mirando a un lado y a otro, explorando el mapeado cual personaje de un RPG que acaba de llegar a una nueva ciudad, buscando sin saber qué busca exactamente, hasta que da con algo que le llama la atención o le sirve para continuar con su aventura, como fue al llegar a la recreación de la habitación de Andy, donde, una vez más, el colosal tamaño del escenario me hacía sentir todavía más diminuta. Y ahí fue donde nos plantamos, al final de una larga y serpenteante cola de gente ansiosa, como nosotros, por probar Kingdom Hearts III en forma de demo.


Llegó, entonces, el momento de avisar de mi llegada; en el instante en que enviase ese mensaje ya no habría vuelta atrás, y, con cierto temblor, saqué mi móvil, escribí un mensajito y lo envié. “Alea jacta est”, pensé. Casi al instante recibí una llamada de teléfono para contestar a ese mensaje que acababa de mandar, y la dulce voz de Miguel me preguntó dónde nos encontrábamos. Le indiqué nuestra posición, pero antes de que colgásemos sendos teléfonos ya nos vimos. Fue extraño porque nosotros sí conocíamos su rostro, pero él a nosotros no nos había visto nunca antes, y, aun así, nos encontró, y no sólo eso, sino que su cara expresaba alegría por habernos localizado; vino a nuestro encuentro a paso ligero, y su recibimiento con ese abrazo y esa sonrisa fue de lo más cálido y acogedor. Además, venía acompañado de Daniel, de quien recibí otro fuerte y cariñoso abrazo. La voz me temblaba, me costaba hablar por la emoción, pues no esperaba un recibimiento tan acogedor, nunca imaginé tanta afectuosidad, y, de repente, me sentí como si flotara en una mullidita nube, ya que me encontraba rodeada de unos buenos amigos que fueron muy amables, tiernos y cariñosos conmigo. Junto a ellos distinguí un rostro nuevo, Raúl, y cuando me lo presentaron no podía creer que estaba ante alguien al que llevaba mucho tiempo siguiendo a través de cierta red social, pero al que nunca había puesto cara, y no pude evitar darle un fuerte abrazo también cuando me dijeron quién era, además de que su reacción para con nosotros fue también de lo más cordial y agradable.

El momento del encuentro fue tan emocionante y emotivo como corto en el tiempo, pues tenían que ausentarse para hacer otras cosas por el recinto, así que nosotros nos quedamos ocupando nuestro puesto en la aún larga cola, aunque ya no éramos de ninguna manera los últimos en la misma. No pasó ni medio minuto desde que el trío que nos recibió se marchó cuando me di cuenta de que la ansiedad y la agitación se habían transformado en alegría y emoción, fue un encuentro que iba más allá del mero saludo y unas presentaciones formales; sentí como si nos conociéramos de toda la vida, ya que me hicieron sentir muy cómoda y relajada. Los nervios que traía a cuestas durante todo el viaje hasta Madrid no me dejaron pensar que pudiera darse una situación tan acogedora como la que tuve.

Con esta sensación en el cuerpo, me envalentoné y me dispuse a hacer un barrido con la mirada en busca de alguna otra cara conocida, pero no fui yo, sino Dai quien divisó un rostro bien célebre, acompañado por alguien cuyo semblante era desconocido para nosotros, pero muy similar al del primero. De alguna manera me salió un vocativo en voz alta, apenas me dio tiempo a pensar si hacerlo o no, simplemente lo hice, y le llamé por su nombre. Dani se paró en busca de la voz que había pronunciado su nombre, y le hice señas con las manos para facilitarle la búsqueda; no me conocía, y, sin embargo, se acercó con una sonrisa a saludar, pero en su expresión se podía leer perfectamente “no sé quién eres, pero tú sí me conoces, así que me acerco a saludarte”. Ese gesto ya decía mucho de él como persona, pero cuando volvió a escuchar mi voz al preguntarle “¿Sabes quién soy?”, su sonrisa se esbozó de forma aún más notable, las manos fueron hacia su cara, pero no consiguieron ocultar su enorme sonrisa, se quedó paralizado y perplejo al no dar crédito al reconocer a la persona frente a la que se encontraba y que había pronunciado su nombre, pero yo aún estaba más perpleja al ver que le bastó una frase mía para reconocerme por mi voz, y cuando se lo confirmé el abrazo fue inmediato, de nuevo me sentí emocionada por estar ante alguien por quien siento tanto aprecio y quiero tanto, pero noté que el sentimiento era mutuo, y este contexto no podía hacerme más feliz. Me presentó a su hermano, Pablo, y estuvimos intercambiando palabras, impresiones y emociones durante bastante rato, pues, lejos de querer irse a otro sitio a probar otros juegos o estar con otra gente, Dani nos acompañó en nuestra espera para probar por primera vez la demo de Kingdom Hearts III, y, aunque decía que ya le dolía un poco la garganta de tanto hablar todo el día, no dejó de darnos conversación y hacernos mucho más amena la ya mencionada espera.

Ahí no acaba todo, pues llegó un punto en el que, al avanzar la cola cada diez minutos, nos situamos frente a un puesto del remaster de un querido dragoncito violeta que vuelve a las consolas después de tantos años, y fue ahí, en ese punto, cuando Dani no fue la única compañía que tuvimos, ya que no sólo regresó Daniel, sino que le puse cara a otro compañero de redes sociales, Fran, a quien me encantó poder conocer por fin y nos dio también una cálida bienvenida; conocí a Kmos, quien se alegró de ponerme cara, ya que él sí me conocía a mí, y también me presentaron a Javier, al que no conocía por su cara, pero cuando me dijeron cuál era su nick entonces la alegría sí que fue inmensa porque él me ha acompañado durante muchos vídeos en el poco tiempo que llevo en este mundillo, y siempre es agradable poder conocer a quien te sigue y te apoya desde hace tantos meses. Lo más impactante es que me decía que le daba vergüenza venir a saludarme, ¡como si yo fuera alguien importante! Si él supiera los nervios que llevaba yo encima desde varios días atrás… El caso es que fue una alegría inmensa estar rodeada de toda esta gente que, a pesar de conocernos poco, fueron muy agradables y amenizaron ese tiempo que nos quedaba hasta poder entrar a la zona dedicada al nuevo y tan anhelado título de las aventuras de Sora y compañía.

Pero aún faltaba alguien más, me quedaba por ver al último de mis custodios, y no tardó en aparecer entre todos estos nuevos amigos, quienes le confirmaron quién era la chica que se encontraba rodeada por ellos. La expresión en su cara no difería a la de los anteriores, y el abrazo que me regaló fue igual de tierno y cariñoso. No podía creer que me encontrara también junto a mi adorado Sven, pero tampoco podía terminar de creer que estuvieran todos allí, que todos me hubieran recibido con una gran sonrisa y con tanto cariño. Me pareció un momento mágico a la vez que inolvidable.

La cola seguía su camino y nosotros debíamos seguir avanzando. Atrás quedaron estos buenos amigos, salvo Dani, que prefirió seguir con nosotros un ratito más, y así fue hasta que por fin nos encontrábamos en la siguiente tanda para entrar a ocupar uno de los puestos disponibles para probar la esperada demo. Sin embargo, no sólo nos regaló su compañía hasta el final de la espera, sino que se ofreció a hacer cola de nuevo para que volviéramos a jugar la demo, un gesto que demostraba, una vez más, la maravillosa persona que teníamos delante y por el que le dimos un sincero “gracias”, pero tuvimos que rechazar esa generosa oferta, pues no podíamos pretender tenerle haciendo otra vez cola por nosotros, él merecía terminar de disfrutar de su experiencia por Madrid, ya que Dani sólo iba para un día, y nosotros todavía estaríamos una jornada más, de manera que, antes de pasar a la zona de prueba de la demo, nos despedimos hasta la noche, pues Daniel y Miguel habían organizado una cena con varios miembros de la comunidad de Kingdom Hearts. Kmos y Dani me preguntaron momentos antes si nosotros íbamos a ir, pero yo aún estaba indecisa, pues la gran timidez que me acompaña desde casi toda la vida me impedía ser más asertiva. Miré a Dai y sólo me dijo: “Lo que tú decidas”, pero el hecho de sentirme tan cómoda con ellos y de haber sido recibida con tanto cariño fue lo que inclinó la balanza hacia el “sí”.

Omitiré en esta entrada todo lo relacionado con la experiencia al jugar a la demo de Kingdom Hearts III, puesto que es algo ya narrado en un vídeo que subí al canal y porque aquí sólo quiero centrarme en el aspecto más personal y emocional de lo que viví en Madrid.


Para cuando terminamos esa primera partida, poco tiempo quedaba para hacer nada más por el recinto, así que dimos un par de vueltas, explorando una vez más el mapeado por si se nos hubiera escapado algún cofre con un interesante tesoro. Pero no fue un cofre o un objeto lo que encontramos, sino que nos llegó un mensaje que cambió un poco el sentido de la trama: Miguel no iba a ir a la cena, pero prometió vernos al día siguiente. Esta parte nos entristeció, pues apenas habíamos estado con él y no deseábamos que nuestro encuentro acabara así, de manera que quedamos para vernos el domingo a primera hora en el recinto ferial donde nos encontrábamos. Al no asistir él a la cena, me puso en contacto con Daniel, quien nos citó en un restaurante del centro de Madrid a una hora a la que veía imposible llegar, ya que, aunque la feria cerraba a las ocho de la tarde, una hora más tarde nosotros seguíamos atrapados en el parking del mismo. Mi preocupación se intensificaba al igual que la lluvia que comenzó a caer en el instante en que empezamos a hacer una nueva cola, esta vez para el cajero del aparcamiento, la cual se hizo mucho más eterna que la de la demo, pero la cola para salir del recinto fue mucho peor, apenas nos movíamos, y conforme la lluvia iba volviéndose más notable, más triste me sentía yo por estar perdiendo un tiempo tan valioso de poder estar con toda la gente que tan feliz me había hecho sentir.

Después de varios atascos más por las calles de Madrid, zona centro, sábado por la noche, lluvia notable y parkings privados completos, la misión de llegar al menos al restaurante citado se convirtió en algo más complejo que la mazmorra de Pitioss, pero al final lo conseguimos, con la grandísima suerte de ver a alguien que sacaba su coche de una plaza que, hasta ese momento, estuvo ocupando y que ahora sería para nosotros. Otro toque de suerte fue que, justo en ese momento, la lluvia había cesado, por lo que pudimos ir a paso ligero hasta el punto de encuentro acordado. Sin embargo, nuestra suerte acabó ahí: no veíamos al grupo por ningún sitio. Entramos al restaurante y no distinguimos ningún rostro conocido entre la multitud. Hice un par de llamadas mientras Dai enviaba algún mensaje, pero no obtuvimos respuesta. Dimos unas cuantas vueltas por alrededor por si hubieran terminado de cenar y hubieran salido, puesto que para cuando llegamos nosotros era ya muy tarde. Finalmente decidimos esperar en la pizzería de enfrente, mirando hacia la entrada del restaurante por si les viéramos salir o pasar cerca, dejando un último mensaje avisando de dónde nos encontrábamos. Y de nuevo la suerte nos sonrió, no se habían ido, ¡seguían allí! Resulta que el restaurante tenía una planta inferior y, al desconocer este dato, ni se nos ocurrió echar un vistazo por ahí, así que pedimos que nos trajeran cuanto antes la cuenta para salir disparados hacia la entrada del restaurante. Fue en ese instante cuando empezó a salir del local un numeroso grupo de jóvenes, entre los que reconocí unas cuantas caras. “¡Ahí están!”, exclamé, y me sentí muy aliviada al poder verles de nuevo. Cuando nos acercamos a ellos, vino corriendo Daniel a disculparse, diciendo que se sentía culpable… ¡De eso nada! El único culpable fue el maldito atasco a la salida del Ifema, que, junto con el tráfico madrileño, nos impidió llegar a tiempo a la cena. Le di un fortísimo abrazo porque no quería que se sintiera mal por nada, estábamos juntos y eso era lo importante, demasiado había hecho ya por nosotros.

El grupo era bastante numeroso, había algún rostro conocido y varios desconocidos, pero el ambiente que se respiraba allí era muy bueno, y de nuevo me volví a sentir cómoda, ya con los nervios a cero porque me encontraba una vez más con personas queridas. De entre ellos se me acercó un rostro familiar, Jandro, a quien también tenía muchas ganas de conocer y de quien me llevé también un fortísimo abrazo. Y entre el barullo de tanta gente hablando, surgió la idea de hacernos una foto todos juntos. Dai me miró para ver cuál sería mi reacción, sabiendo que yo soy una persona que siempre huye de las cámaras, ya sean de vídeo, de fotos, o de móviles, de un tiempo a esta parte he ido dejando una estela de época oscura en la que nada se puede saber de mí si nos ceñimos a documentación fotográfica o visual. Pero era un momento mágico, una escena que no sabía si en el futuro se volvería a repetir, y había costado mucho llegar hasta ella, tanto por el viaje a Madrid como por la superación del reto de salir del parking y llegar hasta el lugar acordado, por lo que decidí aparecer también en esa foto. Quizá mi rostro sea el que más desentone en esa instantánea por ser la menos favorecida de todos, por suerte el porcentaje que ocupo en la fotografía no es para nada elevado y casi se puede omitir; al menos espero que mi semblante refleje la felicidad que llevaba encima. A pesar de lo dicho, esa foto la guardo con muchísimo cariño, ya que no la tengo puesta para verme a mí, sino para ver a todos aquellos que me hicieron sentir tan feliz aquel día y a los que prometí volver a ver para poder charlar y pasar más tiempo juntos, tanto a los que ya conocía como a los que aún no tuve el placer, cuya promesa fue realizada tácitamente.

Tras esto, el grupo se disolvió, cada uno regresaba a su refugio nocturno, y nosotros tuvimos la suerte de coincidir en el trayecto con mis queridos Daniel y Sven, pero otros como Dani o Fran debían marchar en otra dirección, así que nos despedimos de todos ellos con un tierno abrazo y deseándoles un feliz viaje de retorno y la promesa de volver a vernos en el futuro. Durante el paseo por las calles del centro de Madrid íbamos en muy buena compañía, pero el camino fue muy corto, ya que pronto llegamos hasta donde teníamos el coche aparcado. Daniel y Sven nos dieron un poquito más de conversación, pudimos hablar de algunas anécdotas y reírnos un rato más, pero, una vez más, el tiempo juntos llegaba a su fin y, aunque acordamos vernos al día siguiente, yo me sentía triste por tener que separarme ya de ellos, no sin antes darnos otro fortísimo abrazo. ¡Cuánto cariño desprendido en un gesto tan sencillo! Y así Dai y yo regresamos a nuestro alojamiento con la esperanza de poder volver a verles al día siguiente.

Domingo por la mañana, el sol aún no había salido cuando yo ya estaba levantada, impaciente por llegar cuanto antes a Ifema, aunque aún llevaba arrastrando algo de cansancio del día anterior, y no era la única. En cuanto estuvimos listos, partimos por última vez hacia el recinto ferial, pero, al ser primera hora, de nuevo nos tocó hacer cola, esta vez para entrar. No tuvimos que esperar tanto como el día previo para jugar a la demo; además, dio la casualidad de que, justo detrás de nosotros, había un grupillo de paisanos nuestros que iban haciendo chistes de la situación, comparando el ingente tamaño del recinto con las relativamente pequeñas dimensiones del de nuestra ciudad, y desde luego nos hicieron reír el rato de la espera en la cola y nos transmitieron buen rollo. Fue entonces cuando me puse en contacto con Miguel, quien ya estaba dentro. Esta vez la espera para probar la demo de Kingdom Hearts III fue en compañía de Miguel, que estaba junto a un colega, Fran, y con quienes estuvimos intercambiando impresiones sobre la demo y el evento en general. Era la primera vez que Fran iba a jugarlo y se le veía con muchas ganas, y hay que decir que ese ratito en la cola volvió a ser amenizado por la buena compañía que teníamos. Fue después, al salir de probar la demo, tras intercambiar de nuevo impresiones y experiencias, nos enteramos de quién era realmente Fran, el cual, al igual que Raúl, llevaba una página que sigo casi desde que empecé en este mundillo de las redes sociales, por lo que fue una nueva alegría.

Ahí nos tuvimos que separar, cada uno iba a un sitio distinto, pero parecía que ya no iba a ver a mis otros custodios, ya que salían en poco tiempo para sus respectivos hogares y ya no les iba a dar tiempo. Al rato, Miguel me volvió a escribir diciendo que también debía irse para tomar el tren, así que no dudamos en ir a buscarle para poder despedirnos de él. El abrazo que nos dio fue igual de intenso que el del día anterior, pues las despedidas siempre son tristes, pero nosotros nos quedamos con lo bien que lo pasamos en su compañía, que, aunque durante poco tiempo, fue maravillosa. Y así fue como me despedí de mi último custodio, quien en ningún momento dejó de mostrar su cariño y afecto hacia nosotros.


Después de dar unas cuantas vueltas más por el recinto y hacer cola otras tantas veces, nos acercamos al stand de Game Tribune porque quería comprar la revista donde aparecía publicado un artículo de mi querida Marta, y cuando me enteré de que estaba por allí quise conocerla personalmente, así que Dai preguntó por ella y, muy poco después, apareció por allí y le dijeron: “Marta, este chico pregunta por ti”, y su cara fue de extrañeza porque, obviamente, no le conocía de nada, pero cuando me acerqué yo y le dije quién era, se emocionó tanto que hasta pegó un salto y me dio un fortísimo abrazo a la vez que me decía: “¡Eres tú! ¡Tu voz!” No podía creer que reconociera tan rápidamente mi voz, pero mucho menos la emoción que sintió al vernos. Si ya el día anterior me sentí querida y apreciada, con Marta esto no fue para nada diferente, el cariño que nos regaló fue realmente tan inmenso como intenso, y no sólo se quedó un buen rato hablando con nosotros, sino que nos mostró la maquetación de su nuevo libro que iba a salir por kickstarter y que, como muchos sabrán ya, ha sido todo un éxito casi al momento de publicarse en dicha página, y además nos lo mostró con una ilusión que nos contagió su emoción por este nuevo proyecto. Marta es de esas personas que irradian ilusión y pasión por lo que hace, unos sentimientos muy contagiosos cuando estás con ella, además de ser una persona muy dulce, amable y entrañable.

Será difícil olvidar ese gran momento que pasamos juntos los tres, se nos ha quedado grabado a fuego en nuestros corazones, como también ha quedado marcado todo lo que vivimos el día anterior con la comunidad de Kingdom Hearts, especialmente con mis custodios. Al menos pude despedirme bien de ellos, pero, ahora que lo pienso, ¿acaso existen las buenas despedidas? Cuando se trata de alguien que ni fu ni fa puede que sí, pero cuando es el caso de alguien a quien quieres tanto, como Miguel, Sven, Daniel, Dani o Marta, ¿se trata de una buena despedida? Es un momento en cierto sentido triste y desconcertante, pues, al ser cada uno de una ciudad distinta, no sabemos si nos volveremos a ver en el futuro, si habrá algún acontecimiento que nos vuelva a reunir a todos algún día como lo ha conseguido la oportunidad de probar Kingdom Hearts III cien días antes de su salida.

Por la tarde ya debíamos volver a casa, el camino que nos esperaba era igual de largo que el de ida, pero los sentimientos eran bien diferentes, mi felicidad era plena por haber estado con gente querida y que, además, así me lo han transmitido. Pero, a la vez, me sentía triste porque todo había terminado ya. La lluvia no nos acompañó esta vez, sólo un cielo nocturno muy despejado y estrellado, más de lo que estoy acostumbrada a ver.

Hoy hace una semana de todo este festival de emociones, de encuentros y despedidas, de nervios y felicidad. Miro por la ventana mientras escucho un arreglo orquestal y pianístico del tema Passion de Kingdom Hearts II y veo que, después de lucir un reluciente sol durante toda la semana, hoy vuelve a llover. Irremediablemente me viene a la cabeza la letra de una canción que dice que “en Madrid seguiría lloviendo, triste como lo dejé”, y no podía ser más acertado. Ahora sólo me queda un rincón en mi mesa dedicado a todo lo relacionado con este fin de semana que nunca olvidaré, recuerdos lejanos que prometí volver a vivir algún día, en un futuro espero que próximo.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Recuerdos cercanos de... NieR: Automata (1/2)



Cuando leí que el videojuego del que hoy paso a hablar versaba sobre alienígenas y androides descarté inmediatamente siquiera catar el juego, pues es un tema que no suele interesarme lo más mínimo, ni siquiera en mi tierna infancia me conmovieron películas como “E.T. El Extraterrestre” o “Cortocircuito”, de manera que NieR: Automata quedaba fuera de mi lista de deseos para jugar. Pero era innegable que este título estaba dando mucho de qué hablar, no sólo por su creador Yoko Taro, un personaje que no puede pasar desapercibido allá a donde va, aunque sólo sea por portar siempre una máscara que impide conocer su verdadero rostro y por las payasadas que se le suelen ocurrir para hacer reír a su público; el éxito que estaba cosechando este título no sólo venía de la crítica, que, como mi fiel lector sabrá, no me dejo aconsejar por ella, pues últimamente cualquier título es merecedor del Game Award, aunque sea la gran decepción del año, sino que muchos jugadores coincidían en que era éste y no otro el verdadero ganador del título de Mejor Juego del Año 2017, por lo que de nuevo volví mis ojos hacia esos tres androides vestidos de negro que, de repente, me devolvían la mirada y me pedían conocer su historia… Fue entonces cuando a Dai se le ocurrió regalármelo, apostando por él, además de que había gente que me incitaba a jugarlo, sólo oía opiniones positivas, por lo que finalmente lo jugué, lo completé en sus variopintas versiones y ahora es cuando me arrepiento de no haberle dado una oportunidad a esta joya cuando salió a la venta, pues una vez terminado me di cuenta de por qué tanto revuelo con esta maravillosa obra de Platinum Games, y sobre eso pasaré inmediatamente a hablaros. 



1. ¿De qué va NieR: Automata?

Nos encontramos en una época futurista y postapocalíptica, miles de años después del primer NieR: la Tierra ha sido invadida por alienígenas y su ejército de robots, de manera que la humanidad tuvo que huir a la Luna para refugiarse hasta que su propio ejército de androides, YoRHa, sea capaz de limpiar el planeta de esta plaga de máquinas y así poder volver a la Tierra. Empezaremos tomando el papel de 2B, una androide de YoRHa que irá acompañada por 9S, de apariencia más juvenil y amigable que su compañera, más fría y calculadora. Más adelante tomaremos el control de 9S, con quien viviremos experiencias no mostradas con 2B y que darán más de un giro argumental que nos dejará con la boca abierta, puede que hasta con lágrimas en los ojos…


2. ¿Cómo es su sistema de juego?

Dos palabras podrían resumir esta pregunta: complejo y versátil. NieR: Automata es un juego de rol, un J-RPG, de acción y hack and slash, con momentos de shooter, de arcade, de matamarcianos, de plataformas, pasando incluso por un bullet hell, donde nos invadirán a disparos a veces imposibles de esquivar. En este sentido, el título ofrece muchos cambios en el sistema de juego, cuyo eclecticismo lo hace realmente interesante y nada monótono. En NieR: Automata no existe la comodidad, el jugador no se puede relajar desde los primeros minutos de juego, pues lo primero que tenemos es una batalla entre naves voladoras; nosotros pilotamos una de ellas mientras nuestras naves compañeras son arrasadas por el enemigo, pero nosotros debemos disparar hasta aniquilar al adversario, y justo cuando lo hayamos logrado cambiamos drásticamente a un nivel de plataformas a un ritmo vertiginoso y frenético donde deberemos evitar que nuestra nave se choque contra los obstáculos en su recorrido a gran velocidad. Una vez llegados a nuestro destino, controlamos a 2B, y con ella pasamos al hack and slash, con unos movimientos que recuerdan más a un baile elegante que a una pelea esgrimista; es en estos momentos principalmente cuando notamos que estamos manejando a androides y no a humanos. Y no sólo esto, a nuestro lado siempre llevaremos a Pod, un dron con razonamiento propio que nos irá dando datos y aconsejando sobre el siguiente paso a dar, además de ser un compañero más en la lucha pudiendo disparar proyectiles al enemigo (aquí es donde entraría el modo shooter) u otras habilidades que podremos ir otorgándole a lo largo del juego, desde nuevas formas de atacar hasta de radar detector de objetos. Al poco se nos unirá 9S junto a su Pod, pasando a formar parte de la lucha la IA (Inteligencia Artificial). Además, 2B (al igual que más adelante 9S) puede cambiar de arma en cualquier momento y equipar dos a la vez para alternarlas a voluntad, o utilizar igualmente los puños; incluso podemos elegir la opción de que el juego decida por nosotros cuándo cambiar de arma o utilizar un recuperador (un objeto curativo).


Cuando vayamos avanzando no sólo en la historia, sino ya en este inicio del juego, iremos cambiando tanto el sistema de lucha como la perspectiva de la cámara, ya que la podemos tener en modo tercera persona, cenital o incluso adoptando la forma de dos dimensiones, convirtiendo el juego en un scroll lateral. Como decía, en NieR: Automata no hay opción a relajarnos, pues ya sólo la cámara es caprichosa y, aunque en la gran mayoría de las situaciones podemos controlarla a nuestro gusto, cuando dice de cambiar debes ceder a sus antojos y adaptarte a la nueva perspectiva que se te presenta. A veces ni siquiera podemos dar abasto en las batallas, ya que en ocasiones no sólo peleamos, sino que conversamos con nuestro contrincante, y por lo menos a mí se me hacía caótico centrarme en la batalla, usar los recuperadores, apuntar con Pod al enemigo y leer los subtítulos para seguir la historia, todo a la vez. Insisto, no hay lugar a la comodidad en NieR: Automata.


Tras unas cuantas escenas de lucha, persecución y desesperación, nos desperataremos en el búnker, el refugio de YoRHa; ahí los androides reciben instrucciones, se recuperan de sus heridas, adquieren objetos y se desarrolla parte de la trama. Aquí el ambiente es totalmente contrario al que nos habíamos encontrado nada más iniciar el juego: el escenario es monocromático, se respira tranquilidad y podemos tomarnos nuestro tiempo tranquilamente para prepararnos para nuestra próxima e inminente visita a la Tierra y seguir con nuestra misión. Es aquí donde 9S nos preguntará por nuestras preferencias de ajustes de sonido, iluminación, estilo de combate (ofensivo, defensivo, cauteloso… incluso equilibrado), etc. Una vez estemos preparados, continuaremos con el juego, pudiendo volver al búnker a través de una especie de expendedoras que encontraremos en diferentes puntos del mapeado, las cuales, más adelante, nos permitirán desplazarnos a las zonas ya visitadas para ahorrarnos caminatas y enfrentamientos. Otra manera de desplazarnos será a lomos de un animal salvaje, lo cual no evitará las peleas pero sí lograremos atravesar más rápidamente ciertos trayectos, además de lograr un trofeo si recorremos así cinco kilómetros, un trofeo bastante fácil de conseguir, como aquel que el juego nos dará en recompensa por haberle visto diez veces la ropa interior a 2B…


En la Tierra visitaremos un campamento más de una vez. Allí podremos interactuar con los más variopintos NPCs (Non Playable Character, Personajes No Jugables) para acceder a misiones secundarias, conocer más sobre el lore o el trasfondo de la trama y adquirir nuevos objetos o chips; estos últimos son de vital importancia, pues, como androides que somos, debemos equiparnos con estos artilugios para definir nuestra forma de juego. Los chips pueden incrementar parámetros como la fuerza o la velocidad, aumentar nuestra vitalidad, u otorgarnos habilidades como esquivar golpes enemigos automáticamente o aumentar la ratio imantada para recoger los objetos que sueltan los enemigos al ser derrotados.

Cuando pasemos a controlar a 9S el sistema de juego volverá a cambiar, pues ahora tendremos una nueva mecánica: el hackeo. Este gameplay consiste en adentrarnos en el sistema informático de una máquina enemiga y atacarla desde dentro; lo que veremos será una especie de puntero que manejaremos para disparar a formas geométricas que pueden dispararnos o estar refugiadas por unos obstáculos que deberemos derribar para eliminar el núcleo de la máquina y así vencerla. A partir de aquí tenemos dos posibilidades: lo normal es que eliminemos definitivamente al enemigo, o, si se trata de un enemigo poderoso, restarle una gran cantidad de vitalidad. Pero esto no acaba aquí, puesto que si a un enemigo lo pillamos desprevenido y lo hackeamos entonces tendremos que elegir entre tres opciones: eliminarlo para siempre (detonar), hacer que pelee a nuestro lado contra sus iguales mediante IA (subyugar) o convertirnos en él para infiltrarnos y pasar desapercibidos entre los enemigos, ya que de esta manera no nos atacarán (control remoto).


Como podéis ver, no hay lugar para el aburrimiento y la monotonía en NieR: Automata, pero tampoco para la comodidad, ya que unas veces nosotros podemos elegir cómo pelear, mas otras será el propio juego, o la misma historia, quien decida cómo debemos jugar.


3. ¿Qué más nos aporta NieR: Automata?

Lo que hace que NieR: Automata me haya emocionado tanto no ha sido su sistema de juego, sino su historia, sí, aquello que desde un principio hizo que no me interesara lo más mínimo por él. Y no sólo la historia, sino la narrativa, la forma en que está contada, y la manera en la que el sistema del juego forma parte de la trama en sí, todo está enlazado, todo tiene su explicación, todo tiene su porqué.

Cuando jugamos con 2B y llegamos hasta el final del juego tenemos una historia bastante simplona, con varios cabos sueltos, algunas preguntas sin resolver, y un final que podríamos considerar abierto. Sin embargo, tras los créditos, un mensaje de su creador nos invita a rejugar NieR: Automata, y es que, verdaderamente, no estaríamos rejugando el título, sino que estamos viviendo no sólo una historia paralela, desde el punto de vista de 9S, sino que empezamos a conocer ciertos datos que nos pueden dejar atónitos, perplejos, y en nuestra mente circula la frase “¡No puede ser!”. Es entonces cuando la trama se vuelve realmente interesante, es cuando no quieres dejar de jugar, necesitas terminar esta segunda vuelta a NieR: Automata, y cuando lo haces te percatas de que todavía no has llegado al final, hay que dar una nueva vuelta al juego, donde conoces aún más datos, además de manejar a un nuevo androide, A2, quien se presentaba como un enemigo en las dos partidas anteriores, pero hay algo más detrás de esta androide desertora de YoRHa... Pero la historia no acaba aquí, sino que NieR: Automata nos invita a jugar otras dos veces más para llegar hasta el verdadero final, un momento que puede llegar a ser desgarrador o esperanzador, según la opción que elijamos.


Hasta aquí he comentado cinco finales de partida, los cuales han sido denominados como final A, final B, final C, final D y final E; efectivamente, estas denominaciones tienen relación con el alfabeto, y es que en NieR: Automata podemos llegar a conseguir hasta 26 finales distintos, uno por cada letra del alfabeto, pero los verdaderamente importantes para entender la historia y completarla son los cinco primeros; sólo así entenderemos por qué 2B es como es, por qué a 9S le suenan cosas y por qué A2 desertó de YoRHa.

Sin que apenas nos diésemos cuenta, en NieR: Automata se está desarrollando una historia de amor imposible, y este obstáculo es el que hace que 2B se presente como un personaje frío y distante, a los androides no se les permite tener sentimientos, pero, ¿acaso puede un androide tener sentimientos? ¿Pueden los androides enamorarse? Vaya si tienen sentimientos. A lo largo del juego veremos que en ellos afloran la alegría y la tristeza, el amor y el odio, la búsqueda de su verdadero origen, para qué fueron creados realmente, incluso veremos también la pena y la desesperación junto a la locura, la sed de venganza y el miedo a morir y al sufrimiento. No, no son simples androides que cumplen con una misión y ya está, hay mucho más, y el jugador lo irá descubriendo casi a la misma vez que los protagonistas, puede que incluso antes que ellos si está atento a ciertos detalles que, de no tener conocimientos previos sobre la situación, pasarían totalmente inadvertidos, como ese puño que cierra con dureza 2B casi al inicio del juego y la cámara lo enfoca en un primer plano mientras 9S se aleja en un plano más desenfocado, o cuando manejamos a 9S al principio de su partida y dice que esto que estamos viendo le suena haberlo vivido ya… Son esos detalles que le aportan todavía más valor a la historia.


Otro momento que demuestra que está el juego en sí entrelazado con la historia es cuando 2B despierta en el búnker en la segunda partida junto a 9S. La escena es igual a la vivida al principio de la primera partida con 2B, pero igualmente 9S le pregunta a su compañera por los ajustes de sonido e iluminación. Ahí me pregunté: “¿Otra vez tengo que ajustar todo esto?”, y me dispuse a mover el cursor hasta la escala deseada, pero el mando no me obedecía, los cursores se movían solos… Lo que estaba viendo era exactamente lo que hice en mi primera partida, pero ahora lo estaba viendo como 9S. Hay otro momento en que somos afectados por un virus informático, lo cual afecta no sólo al estado físico y al sentido de la vista de nuestro androide, sino también del jugador, pues se ven cortocircuitos y no somos capaces de ver con claridad la partida. Son detallitos que realzan la belleza y la maestría con la que se ha ejecutado NieR: Automata, al menos desde mi punto de vista.


Hay que decir que este juego no cuenta con autoguardado, algo que te recalcarán hasta la saciedad para que no te enfades si te matan y no habías guardado antes de forma manual la partida. Tenemos la opción de retomar el juego y volver al punto donde hemos sido eliminados para recuperar nuestro cadáver, ya que, como androides que somos, se almacenan en el búnker nuestros datos de progreso, y nuestro cuerpo puede ser creado de nuevo (como cuando cambiamos a un móvil nuevo y le insertamos la tarjeta de nuestro antiguo móvil con los datos guardados hasta entonces); una vez localizamos nuestro antiguo cuerpo podemos elegir recuperar los datos o hacer que se convierta en un aliado más en la batalla durante un tiempo limitado.


En cuanto a personajes, los principales son, como ya hemos visto, 2B, un androide femenino con aspecto de Lolita gótica muy hábil en la lucha y que sigue a rajatabla las órdenes encomendadas por la comandante líder de YoRHa; su compañero 9S es todo lo contrario a ella, más diestro en el hackeo que en las peleas con armas, ya que es un escaneador, y en cuanto a personalidad también es diferente a 2B, pues es más jovial, cálido, abierto y espontáneo, y no duda en desobedecer si lo cree necesario, y estas imprudencias serán las responsables de facilitarnos esos datos que harán que nos quedemos prendados de la historia y nos dejen ojipláticos (gracias por ser así, 9S). Por su parte, A2 es más parecida a 2B, diestra en la lucha, fría y solitaria, pero no sólo en esto coincide con 2B, sino que ambas son dueñas de sus propios secretos que el jugador no conocerá hasta casi el verdadero final de la historia. Aparte de los citados, hay más androides, como las gemelas Devola y Popola, las cuales tienen un papel en apariencia irrelevante, pero más adelante podremos ver que esta percepción es totalmente errónea. En el búnker, además de la comandante, están las operadoras, quienes se pondrán en contacto con nosotros de vez en cuando para indicarnos el rumbo a seguir, al igual que los pods, Pod 042 para 2B y Pod 153 para 9S, que serán como la voz de nuestra conciencia con sus “análisis” y “propuestas”. Después tenemos a Pascal, una máquina líder de un pueblo pacifista que no desea pelear, sino la paz entre máquinas y androides; Pascal es tierno, abierto y predispuesto a ayudarnos en cualquier tema que necesitemos; nunca pensé que podría tenerle tanto cariño a una máquina. En cuanto a los enemigos, hablaré de ellos en el aparatado siguiente. Hay otro personaje, Emil, que encontraremos en cierto momento de la historia, tras lo cual merodeará por la Ciudad en Ruinas con su tienda a cuestas para ofrecernos productos interesantes, pero será fácil localizarle, pues lleva una música circense para hacerse notar, da igual que nos encontremos en un momento dramático, Emil llevará la misma música animada en todo momento. Hablando de Emil, si aceptamos una larga misión que nos encomienda nos comentará cosas sobre el NieR anterior. Con todo hay que decir que no es necesario haber jugado a los títulos previos, como ha sido mi caso y la trama se entiende perfectamente, pero se pierden algunos guiños hacia la primera entrega.

Por último, hay que decir que en NieR: Automata, como hemos visto, se trata mucho el tema del existencialismo, no sólo en los androides protagonistas. De hecho, hay una máquina que se hace llamar Jean Paul, un personaje que va de filósofo y por el que suspiran varias máquinas femeninas. Su nombre no es accidental, ya que evidentemente hace referencia al filósofo Jean Paul Sartre, pero como él encontramos otros personajes cuyos nombres coinciden con los de otros famosos filósofos, como el propio Pascal (por Blaise Pascal), Simone de Beauvoir, Karl Marx, Friedrich Engels, etc., incluso en cierto momento de la historia vemos a Pascal leyendo un libro de Friedrich Nietzsche.


4. ¿Qué tal es el villano de NieR: Automata?

En esta ocasión no tenemos uno, sino dos villanos, Adán y Eva, hermanos varones a pesar de uno de ellos llamarse Eva. Cuando conocemos a Adán, éste nace literalmente de un útero artificial creado por numerosas máquinas contra las que, hacía nada, estábamos peleando, pero de repente se unen todas para dar a luz a este enemigo, desprovisto totalmente de indumentaria y con una larga cabellera plateada (me recordó muchísimo a Sephiroth). Nada más “nacer” debemos enfrentarnos a él, quien va subiendo hasta diez niveles en la misma batalla. En el momento en que creemos que ha sido derrotado nace de su “costilla” un nuevo enemigo, Eva, semejante a él, salvo por el pelo, que lo lleva mucho más corto. A lo largo del juego, conforme vayan apareciendo, irán llevando más ropa y contándonos sus verdaderos propósitos.


Al igual que con otras situaciones, necesitamos rejugar NieR: Automata para conocer aún más a estos villanos, aunque he de decir que poco me gusta asignarles este apelativo, pues en este juego ni los buenos son tan buenos, ni los malos son tan malos; de hecho, hay un momento en uno de los cinco finales en que me conmueven y no voy a negar que derramé una lágrima por ellos. Ojalá pudiera contar por qué, pero no quiero estropear la experiencia de aquel que aún no ha optado por jugar a NieR: Automata. Lo que sí puedo decir es que, principalmente en la segunda partida, veremos algunas escenas aleatorias con Adán y Eva que, sinceramente, me hicieron reír, y hasta me atrevería a decir que son los únicos momentos en los que he reído con este juego, puesto que NieR: Automata no es un título para nada cómico, sino más bien todo lo contrario.


Recuerdos cercanos de... NieR: Automata (2/2)



5. ¿Y otros temas como el apartado artístico, los escenarios y la música?

El diseño de los personajes es simplemente hermoso, aun dentro de su paleta monocromática; el traje aterciopelado de 9S y el vestido tipo lolita gótica de 2B distan mucho de la indumentaria que esperaríamos para un par de soldados combatientes. Se podría decir que la vestimenta va acorde con la personalidad del androide en cuestión: 2B viste de forma elegante (incluso con tacones), como su forma de pelear; 9S lleva pantalón corto como si de un uniforme colegial se tratase, y así es él, jovial e inocente; por su parte, A2 lleva ropas desgarradas, dando una aspecto salvaje, como es ella, libre, solitaria e indomable. En el caso de 2B y 9S, llevan los ojos vendados cuando están en la Tierra, pero pierden esta banda cuando se encuentran en el búnker.


Todos en el búnker visten como si fueran de luto, todos de negro, incluso las operadoras llevan un velo negro que oculta su rostro, y sólo las paredes de dicho refugio contrastan con el negro de sus ropajes, ya que todo se ve blanco impoluto. Sólo la comandante hace juego con el búnker, dando la sensación de ser un simple boceto con vida propia, pero sin color y apenas texturas. Quizá las que más colorido tengan sean las gemelas Devola y Popola, por su característico pelo rojizo. Por último, están los NPCs de la Resistencia, que visten más o menos igual, con un aspecto más militar; es en el Campamento donde encontramos a casi todos ellos, y allí veremos también a un par de individuos portando una máscara como la cabeza de una máquina enemiga (al igual que su creador Yoko Taro); ellos serán los encargados de resolver nuestras dudas cuando les preguntemos.


En cuanto a los enemigos, las máquinas son prácticamente iguales, variando en la estructura y el tamaño, pero todos son de tonos marrones con marcas de oxidación. Unos vuelan, otros tienen grandes brazos con los que golpearnos, y otros llevarán túnicas para diferenciarse de los demás; unos nos atacarán con espadas, otros con láseres, otros con balas, etc. Los jefes serán los más llamativos, como aquél ingente enemigo acuático, cuya pelea es de las más largas que yo recuerde en el juego, o la cantante de ópera adornada con cadáveres de androides; ambos jefes ocultan una historia conmovedora mediante la que conoceremos por qué llegaron a esta situación. Algunas historias son narradas por medio de una especie de títeres, aunque parecen crear más confusión que aclaración, pues la narración es algo difusa en ocasiones, y sólo podemos ver estas escenas en ciertos momentos con 9S.


Los escenarios son realmente preciosos a la vez que desoladores. Cuando llegamos por primera vez a la Tierra con 2B nos encontramos una ciudad totalmente destruida, edificios al borde del derrumbamiento, vegetación más grande de lo normal y que se ha apoderado de las masas de hormigón que miles de años atrás refugiaban a familias y ciudadanos. Ahora los únicos restos de vida que encontramos son algunos renos o caribús y jabalíes, además de algunos pájaros que se ven volar a lo lejos. Poco más queda de lo que una vez fue nuestro planeta. Al ver este paisaje, junto a la música casi inexistente que nos acompaña, vemos belleza sobre un lienzo triste, una mezcla que no hace más que captar la atención de nuestras pupilas. Después tenemos otros lugares como el desierto y el reino del bosque, y poco más. Sinceramente, los escenarios son tan bellos como escasos en este juego, y el mapa, aun tratándose de un mundo abierto, es más bien pequeño. Con todo, todos los escenarios terrestres contrastan enormemente con el del búnker, ya que, como comentaba anteriormente, allí prima la paleta monocromática, todo es más minimalista, al igual que la música que acompaña a esta situación.


Pasando a la banda sonora, si por algo ha destacado NieR: Automata y arrasado en numerosas entregas de premios es precisamente por este aspecto, ya que la música que nos acompaña a lo largo de todo el juego es una auténtica delicia, ya no sólo por su valor musicalmente hablando, sino también por cómo se adapta a la situación en la que nos encontremos. Por ejemplo, cuando llegamos al Campamento de la Resistencia, la música que suena es tranquila y acogedora, pues el lugar en el que nos encontramos es nuestro refugio en la Tierra y así debemos de sentirnos; sin embargo, cuando hablamos con Anémona, la líder de la Resistencia, y nos encargue una misión la música recibirá apoyo vocal. Lo mismo ocurre en diferentes ubicaciones y situaciones. Pero la música también va evolucionando, pues, poniendo como ejemplo las Ruinas de la Ciudad, cuando llegamos por primera vez, como comentaba anteriormente, la imagen es triste y desoladora, por lo que la música apenas se nota, pero está presente; más adelante, cuando controlemos a 9S, habrá un momento decisivo, por lo que la música adquirirá esta nueva característica, y ya no será tan suave y tenue, sino que se volverá más épica y acompañada de percusión y voz. Más llamativo es el cambio radical que adopta la banda sonora cuando pasamos al modo hackeo, pues la misma música pasa a ser de tipo 8 bits, dando aún más la sensación de estar jugando a un juego arcade, para volver a su forma original una vez hackeado el enemigo. En cuanto a batallas importantes o momentos decisivos, los compositores Keiichi Okabe y Keigo Hoashi nos regalan músicas épicas o enérgicas, según lo pida la situación. De hecho, mientras escribo todos estos renglones la tengo puesta de fondo y reconozco que en ocasiones se me pone el vello de punta, más que nada porque algunas me evocan ciertos momentos del juego que consiguieron hacerme llorar o ponerme la piel de gallina. Podría citar algunas como la de batalla al inicio, la del Campamento de la Resistencia, la del Desierto, otra llamada Destruction, la de la Aldea de Pascal (cantada por niños), la de la Ciudad Copiada, las de las Ruinas de la Ciudad al inicio del juego y ya de cara al final, y la preciosa Weight of the World, la cual es un regalo para nuestros oídos.


6. ¿Qué escenas destacarías de NieR: Automata?

Llegados a este punto debo pedirle a mi querido lector que si no ha jugado al título que nos atañe pase inmediatamente al siguiente punto, pues aquí requiero de comentar detalles de la trama que podrían estropear por completo la experiencia si en el futuro decide jugarlo.

NieR: Automata es un juego que no ha hecho más que crearme desconcierto y ofrecerme una sorpresa tras otra, su historia no me ha dejado nada indiferente, y si estás leyendo estas líneas confío en que es porque has terminado el juego, por lo que sabrás perfectamente a qué me estoy refiriendo. De primeras, cuando controlamos a 2B, después de toda la batalla contra Goliath y todo el sufrimiento con 9S terminamos por suicidarnos con las cajas negras, lo cual ya te deja perplejo, pues acabas de empezar y ya mueres. Por suerte somos androides y podemos recomponer nuestro cuerpo. Después, cuando 9S descubre que, en realidad, la humanidad se extinguió incluso antes de que llegaran los alienígenas, la congoja que te aflora en el pecho es indiscutible, ¿resulta que todo era mentira? ¿Entonces para qué estamos luchando? Me sentí totalmente identificada con 9S cuando descubrió la verdad. Más adelante, cuando A2 mata a sangre fría al rey del bosque, que, aun siendo una máquina, era un bebé que no terminaba de crecer, quizá porque soy madre me afectó más esa escena de lo normal, pero en ese momento odié a A2, aunque pronto empaticé con ella cuando pasé a controlarla a ella. La historia de la cantante de ópera me entristeció, así como la del Goliath acuático de la Ciudad Abnegada, me dio mucha pena. 


Pero si derramé lágrimas fue por 9S, por esa batalla final contra A2, da igual a quién eligiese, ambos finales me sobrecogieron, sobre todo cuando en uno de ellos Adán se pone en contacto con 9S… Se suponía que Adán era el malo del juego, pero no es un villano cualquiera, sino que su maldad es cuestionable; él tan sólo deseaba aprender más y más de los humanos, por eso, cuando es finalmente asesinado por 2B, la abraza, pues para él era lo más cerca que podía estar de aquello que anhelaba experimentar, el contacto con un humano. En la partida con 9S vemos escenas con su hermano Eva, y se muestra como un hermano protector y que guía al pequeño, que sólo quiere pasarlo bien y no leer y aprender tanto como quiere inculcarle Adán. Ambos están tan unidos que Eva no puede soportar el dolor de quedarse solo tras la muerte de Adán, y es por ello que encoleriza y decide acabar con 2B y 9S.


También me dejó perpleja la historia de A2, la cual no se narra de forma directa en el juego, sino que debemos desbloquear unos ordenadores cuyos archivos deberemos leer para enterarnos del desastre de Pearl Harbor. Para desastres, el de las gemelas Devola y Popola, marcadas por los remordimientos de una catástrofe de la que no fueron responsables, pero cargando siempre con la culpa. Pero si hay algo que me dejó con la boca abierta fue conocer la verdadera identidad de 2B y todo lo que había estado haciendo y ocultando a 9S, y cuando retrocedes en el tiempo y ves ciertos detalles que antes se nos escapaban es cuando ves lo increíblemente bien que está contada esta historia de amor imposible. Y también cómo cambian las personalidades de 2B y 9S; la primera demuestra que no es en realidad tan fría y calculadora, sino que, por su posición, no puede permitirse dejar aflorar sus sentimientos por 9S (ahora se entiende por qué lloraba en el primer final cuando debía matar a 9S, pues no era la primera vez que le mataba), mientras que su compañero pasó de ser un androide cálido y amable a convertirse en un ser lleno de odio y deseos de venganza por la muerte de su amada a manos de A2, quien no consigue hacerle entrar en razón y deben pelear el uno contra el otro.


En cuanto al final de las máquinas, me sorprendió que, después de tantos miles de años peleando contra los invasores, Pod 042 tuviera la solución definitiva y fuera tan fácil acabar con ellos una vez se mostraron las niñas de rojo; debo decir, por cierto, que sentí un poco de miedo al ver las caras de las niñas de rojo, qué cosa más fea, me recordaron enormemente a las gemelas de El Resplandor.

Otro momento que me hizo derramar alguna lágrima fue el suicidio de los niños que Pascal deseaba proteger a toda costa, me sentí igual de derrumbada que esta pacífica máquina, y el hecho de estar en mi mano si acabar con su sufrimiento mediante la muerte o el borrado de memoria me puso todavía más nerviosa. Pobre Pascal. Y pobre de mí cuando, al final del todo del juego, éste hace la gracia de eliminar absolutamente todo lo que tenía guardado (menos mal que siempre hago copias de seguridad y puedo retomar el juego desde la última vez que guardé).

Son muchos los momentos que me han impactado, y es que, como decía al inicio de este apartado, ha sido un bombazo tras otro, lo cual hacía difícil dejar de jugar y de querer avanzar con la historia, la cual ha calado mucho en mí.


7. ¿Algún aspecto negativo que destacarías de NieR: Automata?

A pesar de todas las buenas palabras que mi querido lector ha ido visualizando conforme avanzaba con esta larga reseña, no puedo negar que NieR: Automata tiene numerosos fallos, desde mi punto de vista, que hacen que no obtenga la calificación máxima.

Para empezar, el juego no está pulido del todo, ya que en mi avance por el juego me he encontrado con numerosos muros invisibles, alguna vez se me ha bugueado y he tenido que reiniciar (sobre todo en la cañería que hace de trampolín para bajar a la zona donde está la máquina expendedora a las puertas del acueducto que lleva hasta la Ciudad Copiada, no había manera de bajar de esa enorme cañería, 9S se quedó atascado), el juego daba varios tirones y le costaba seguir el ritmo, etc. Son cosas que denotan que el juego no estaba terminado, ni siquiera instalando algunos parches que se me notificaron al insertar por primera vez el juego en la consola.


Hay amantes del hardcore que no pondrían el siguiente punto como algo negativo, pero a mí que no soy una experta jugadora se me hizo realmente complicado pasarme el juego por su alta dificultad. Una ventaja es que se puede cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento, pero es que siempre tenía que recurrir al modo fácil, de lo contrario no había manera de avanzar en el modo normal. Nunca había tenido que recurrir al modo fácil, no recuerdo haberme encontrado con un juego tan difícil como éste, y me habría gustado habérmelo podido pasar enteramente al menos en el modo normal, pero no podía siquiera ni con la máquina grandota del desierto (primer obstáculo que me obligó a cambiar al modo fácil), y lo mismo con el modo hackeo y la batalla contra Eva, que no paraba de matarme. Peor fue lo de los créditos, que tuvieron que venir en mi ayuda. Por cierto, muy bueno lo de la frase a elegir para los demás jugadores (los que os habéis pasado el juego sabéis de lo que hablo; para los que no lo sepáis, no digo más para no espoilear).

En cuanto a las misiones secundarias, son bastante numerosas, muchas de ellas nos aportan más datos sobre la trama y el lore, que es por lo único que merecería la pena realizarlos (aparte de por las recompensas), pero resultan aburridas, puesto que la gran mayoría nos convierten en recaderos (“ve aquí, consigue tal cosa, vuelve y te daré una recompensa”); hay algunas que son de enfrentarse a ciertos enemigos o resolver un puzzle de cajas, pero por lo demás es básicamente eso, hacer de recaderos, lo cual, como digo, resulta realmente monótono y tedioso. Y de minijuegos, apenas hay; que yo recuerde ahora mismo sólo se me vienen dos: el hackeo (podemos repetir los niveles que hayamos realizado en las batallas a modo de minijuego) y la pesca, que es lo más absurdo que he visto en el juego, no hay ningún tipo de emoción ni nada: plántate en un lugar con agua, lanza a Pod hacia el punto que elijas y espera a que encuentre un pez o un objeto y guárdalo, ya está, no hay ningún tipo de lucha como, por ejemplo, en Final Fantasy XV ni nada. En resumen, NieR: Automata anda muy escaso en variedad de misiones secundarias y minijuegos.


Si bien hay que rejugar el juego para entender algunas cosas de la trama y conocer los distintos puntos de vista, en la segunda partida se me hacía un poco cansino tener que hacer otra vez el mismo recorrido y ver las mismas escenas y los mismos diálogos. Por suerte, esto cambia ya en la tercera partida, y es de agradecer que, cuando empezamos una nueva partida, el nivel que habíamos alcanzado se conserva, pero los enemigos también han subido de nivel con respecto a la partida anterior... Resulta paradójico que para avanzar en la historia tengas que revivir lo mismo que ya habías visto; esto puede ser una estupidez o una genialidad, según se mire. Con esto se consigue, además, más vida del juego, pues tiene una duración bastante corta: la media está en unas 20 horas; en mi caso, tardé unas 35 horas conseguir seis finales de los veintiséis y hacer varias misiones secundarias; quizá si hubiera hecho todas las misiones y me hubiera puesto en serio para conseguir todos los finales podría haber superado con creces este número. También me habría gustado tener unas cuantas ranuras más para poder guardar distintas partidas; el hecho de tener tan sólo tres slots para ello me parece más que insuficiente.

Por último, tal y como había comentado antes, los escenarios, aunque preciosos, se quedan escasos, el mapa es muy pequeño, y las máquinas tienen tanta simplicidad en el diseño como dificultad a la hora de hacerles frente.


8. ¿Cómo valorarías entonces NieR: Automata?

Todo lo comentado en el punto anterior hace que NieR: Automata no consiga obtener la máxima puntuación, por eso desconfío de todas esas páginas que le han dado nueves y dieces. Hay que saber ver y reconocer los fallos para que el comprador no se lleve sorpresas desagradables. Por suerte, el título que nos atañe hace que todo lo dicho quede ya no en un segundo plano, sino en un tercero, pues la trama, la narrativa y el sistema de juego se comen todo el punto siete de esta reseña y hacen que, a pesar de todos los puntos negativos, no deje de ser un grandioso juego que merece ser jugado por todo aquel al que le guste un buen juego de rol con una gran historia bien contada. Por mi parte, tiene un lugar de honor en la estantería de videojuegos.



- Personaje principal que más te ha gustado: 9S.
- Personaje secundario que más te ha gustado: Pascal.
- Una escena que te haya marcado: varias, pero me quedaría con la de cuando 9S descubre la verdad.
- Una pieza musical que destacarías: City Ruins (Shade).
- Una ciudad que destacarías: la Ciudad en Ruinas, por el impacto que me produjo la primera vez que llegué.
- El minijuego que más te ha gustado: el hackeo.
- Jefe más dificultoso: diría que Eva, pero al final, final, final del todo hay cierto “jefe” que me llevó un buen rato, necesitando incluso “ayuda exterior”…
- Tres cosas positivas: los protagonistas (2B, 9S y A2), la trama y la banda sonora.
- Tres cosas negativas: escasez de misiones secundarias y minijuegos, el mapeado pequeño y la alta dificultad del juego.
- ¿Qué te pareció el final? ¿Cuál de ellos? XD. El verdadero final me emocionó muchísimo, me hizo llorar bastante (al igual que otras escenas anteriores).
- ¿Volverías a jugar a NieR: Automata? Esa es mi intención, es lo más recomendable para entender a la perfección toda la trama. Glory to mankind!!



Nota final: 8,5/10.