jueves, 28 de abril de 2022

Recuerdos cercanos de… Stranger of Paradise (Final Fantasy Origin)



 1. ¿De qué va Stranger of Paradise?
 

Este título pretende contar el origen de la mítica saga de «Final Fantasy», cómo empezó todo, quién fue Garland (el primer villano de la saga) y quiénes son los Guerreros de la Luz de los que habla la profecía de Lukahn (en este juego, Luka). Nuestro protagonista, Jack, junto con Ash y Jed, tienen el cometido de restaurar el equilibrio entre la luz y la oscuridad, entre el orden y el caos, uniéndose a su misión Neon y Sofía, y juntos intentarán vencer a Caos para lograr tal fin…

 

2. ¿Cómo es su sistema de juego?

A pesar de que la franquicia de «Final Fantasy» se ha caracterizado por ser RPG, ya sea con combates por turnos, un MMO o un Action-RPG, desde Square Enix se decidió rendir homenaje a la saga por su trigésimo quinto aniversario con un juego basado en el estilo souls-like (en ocasiones más asemejado a un hack & slash), para lo que recurrieron al estudio de Team Ninja, conocidos por la saga «Nioh» y con quienes ya colaboraron en el pasado para «Dissidia Final Fantasy NT». Esta decisión puede resultar chocante para un fan de «Final Fantasy», pues el sistema de juego se aleja bastante de lo que podemos estar acostumbrados a ver en un «Final Fantasy». A pesar de no haber jugado nunca a un souls, puesto que no es un género que me haya llamado nunca la atención, con «Stranger of Paradise» he podido comprobar que, efectivamente, este género sigue sin llamarme la atención; pero para los jugadores acostumbrados y encantados con los souls tampoco es que vayan a quedar encandilados con las propiedades de «Stranger of Paradise», máxime cuando apenas un mes antes se lanzó el aclamado «Elden Ring».

Entrada a Cornelia.

 A diferencia de «Nioh», el nuevo juego de Team Ninja carece de barra de energía, por lo que podemos correr, voltear y demás sin miedo a perder energía. Lo que sí tenemos es una barra de ruptura, la cual descenderá si recibimos un ataque (lo bloqueemos o no), con lo que durante unos segundos estaremos expuestos a los ataques enemigos, o también si utilizamos «corazánima», una manera de bloquear y a la vez absorber un ataque enemigo y que podemos reservar para usar contra él o contra cualquier otro adversario, además de no consumir nuestros PM. Por ejemplo, ante un Bom que nos lance piro+, podremos absorber este ataque y, con sólo apretar un botón, se lo podremos devolver al propio Bom (aunque aquí sería tontería, puesto que lo absorbería como puntos de vitalidad) o contra cualquier otro enemigo que tengamos cerca en esa batalla o guardarlo para posteriores enfrentamientos. Los enemigos también tienen su propia barra de ruptura, por lo que, si conseguimos vaciarla, podremos asestarles un «rompeánima», un ataque con cinemática personalizada para cada enemigo con el que Jack transformará la sangre del adversario en cristal para, acto seguido, estallar en mil pedazos. Cada vez que realicemos un «rompeánima» nuestros PM aumentarán su máximo y recuperaremos también varios de estos puntos mágicos. Si disponemos de los PM necesarios, podremos desatar «Luminiscencia», una poderosa habilidad de tiempo limitado con la que Jack podrá rematar a los enemigos con «rompeánima» de manera mucho más fácil y con lo que seremos invencibles durante unos segundos, pues mientras dura la cinemática no nos afectarán los ataques enemigos.

A pesar de ser un souls-like, no podríamos estar hablando de un «Final Fantasy» si no estuvieran los conocidos trabajos o jobs, y en «Stranger of Paradise» tenemos nada más y nada menos que veintisiete trabajos, divididos en tres grupos: los trabajos básicos (mago, esgrimidor, gladiador, hachero, lancero, luchador, ronin y espadachín), trabajos avanzados (guerrero, draconarius, berserker, mago rojo, mago blanco, mago negro, samurái, ladrón y caballero) y trabajos expertos (ninja, tirano, caballero oscuro, paladín, asesino, bruto, redentor, caballero del vacío y sabio). Los trabajos se desbloquean o bien avanzando en la historia, en el caso de los básicos, o bien desarrollando los árboles de desarrollo de dichos trabajos. Cuando tengamos un job disponible nos podremos equipar inmediatamente con él, pudiendo llevar en batalla dos de ellos intercambiables entre sí con sólo pulsar un botón en cualquier momento (dentro y fuera de la batalla), y, una vez que completemos la historia, conseguiremos el último de los trabajos: el guerrero espiritual. Nuestros cinco personajes podrán alternar entre un trabajo y otro, aunque sólo Jack podrá disfrutar de todos ellos, mientras que Ash, Jed, Neon y Sofía tienen las opciones más limitadas, además de desbloquear sus respectivos trabajos asignados por el juego superando misiones secundarias.

Menú donde equipar armas y atuendos.

 Además de los trabajos, tenemos también los atuendos para nuestros personajes, los cuales nos cubrirán de la cabeza a los pies, como cascos y máscaras, botas, pantalones, brazales y guantes, etc. En cuanto a las armas, hay trabajos con armas específicas y otros que nos dan más libertad a la hora de elegir con qué queremos atacar; incluso los escudos están reservados para ciertos trabajos. Tanto las armas y escudos como los atuendos pueden venir acompañados de un porcentaje destinado a un trabajo en concreto, lo cual hará que aumente nuestra «vocación» de ese trabajo, es decir, cuanto mayor sea el porcentaje sumado de un trabajo, mejores habilidades desbloquearemos al usar ese job en concreto. Cuando derrotamos a un enemigo, este nos soltará un buen puñado de atuendos y armas, las cuales, a diferencia de «Nioh», no se desgastan al usarlas, y pueden venir acompañadas de dicho porcentaje o no, pero siempre aumentarán unos cuantos puntos las estadísticas del personaje que las lleve equipadas. Es recomendable desechar armas y atuendos que no aportan porcentaje a ningún trabajo, pues el espacio que tenemos para conservarlos es limitado y puede estar seguro mi estimado lector de que el almacén se llena relativamente rápido… Lo ideal es llevar armas y atuendos que suban el porcentaje del trabajo que llevamos equipado, si bien es cierto que si portamos, por ejemplo, un casco que sube el porcentaje del guerrero mientras somos magos negros, el trabajo del guerrero recibirá también puntos para subirlo de nivel en su árbol de desarrollo. Aquí una servidora ha podido subir de nivel tres o cuatro trabajos distintos sin haber tenido que equiparlos en ningún momento. Conforme avancemos en el desarrollo de los trabajos, podremos desbloquear nuevas habilidades que podremos ajustar desde el menú y asignarle la combinación de botones que deseemos, e incluso permitir que el trabajo en cuestión amplíe su abanico de armas a utilizar en batalla.

 

3. ¿Qué más nos aporta Stranger of Paradise?

 Cuando probé la segunda demo del juego que nos atañe, me divertí con el sistema de juego, ya que era dinámico y con varias opciones a nuestro alcance durante la batalla, si bien es cierto que me costó adaptarme a todas las combinaciones de botones para ejecutar ofensivas físicas y mágicas y acciones defensivas, aunque también he de decir que, cuando terminé de jugarla (y rejugarla un par de veces más) me sentí algo abrumada por los numerosos tutoriales y también por, como decía anteriormente, combinaciones de botones y diferentes ataques para los diferentes trabajos. En cambio, a pesar de todo lo dicho, despertó en mí una gran curiosidad por ver de qué iría exactamente la trama de este juego que, ya desde el primer tráiler, se convirtió en todo un meme.

Sin embargo, ya con el juego final en mi consola, el agobio que sentí con la demo era de risa en comparación a lo que experimenté con el juego completo, pues ya desde el principio aparecen numerosas pantallas de información a asimilar hasta el hastío, tantas que ya llegó un momento en que las fui cerrando sin leer las que iban apareciendo posteriormente porque ya no me veía capaz de procesar toda la información que me estaban ofreciendo de golpe, además de que todos esos cuadros de texto informativos rompían por completo el ritmo del juego. Hay una zona del mapa de «Stranger of Paradise» a la que han llamado «???» que sirve única y exclusivamente como tutorial del juego, donde te enseñan varias acciones asociadas al trabajo que el juego quiere que practiques en ese momento, y no sólo es abrumadora la presentación una vez más de textos explicativos de las diferentes acciones, sino también los cuadros que aparecen indicándote las movimientos que debes realizar, pues, aun realizándolos, por algún motivo el juego no me los reconocía y en ocasiones llegué a desesperarme por estar peleando una y otra vez contra el mismo duende, haciendo la misma combinación de botones del mando constantemente, sin que el recuadro me marcara como realizada la acción que me pedía. Me recordó mucho al tutorial de «Chocobo GP», donde no podías salirte ni un milímetro de lo exigido si no querías volver a empezar el tutorial desde el principio.

Batalla contra uno de los cuatro demonios: Lich.

 Por otro lado, esto no es lo único que puede abrumar al jugador de «Stranger of Paradise»: el juego te recompensa con cada enemigo abatido con varios objetos, ya sean atuendos, armas o pociones, los cuales tienes un límite para llevar en tu inventario y que sólo se pueden obtener derrotando ciertos enemigos (aquí no hay ni guiles ni tiendas donde adquirir objetos, armas o atuendos, a no ser que te encuentres en Cornelia y veas dichas tiendas a modo de atrezo). Pero el número de recompensas recibidas se suma a las que se hallan en los cofres que encontramos en nuestra travesía, y el número de atuendos y armas de nuestro inventario alcanza, sin exagerar, los millares; no en vano, el juego te pone un límite de 4000 objetos, lo cual puede ser una locura a la hora de administrar los rechazables y los que de verdad merece la pena conservar, aunque esta faena se convierte en una hazaña insultantemente tediosa, ya que, sin exagerar una vez más, nos podemos tirar una hora para vestir y armar a nuestros personajes y limpiar nuestro inventario de objetos inservibles. Y deberemos ir haciendo limpieza constantemente, pues durante la aventura encontraremos los llamados cubos, esa especie de esfera del viajero de «Final Fantasy X» que restaurará nuestra vitalidad y nuestros PM (además de recargarnos las pociones) y sólo aquí es donde podremos enviar al almacén aquellos objetos que no queremos descartar del todo, pues es en este apartado donde podemos almacenar hasta cuatro mil quinientos armas y atuendos; fuera del almacén sólo podremos llevar quinientos. Sin embargo, hay una opción que nos puede hacer la vida más fácil y ahorrar muchísimo tiempo, pues con tan sólo pulsar un botón el juego decidirá la mejor opción para cada uno de nuestros personajes, si bien no tendrá en cuenta los porcentajes de los trabajos y es posible que nos equipe con un atuendo que suba el porcentaje de un trabajo que ya haya alcanzado su nivel máximo, o les cubra los rostros a los personajes con pañuelos o máscaras (algunas realmente horrendas), algo que, en mi caso concreto, me desagradaba soberanamente, pues preferiría ver las expresiones faciales de los protagonistas en las distintas cinemáticas, por lo que, entre unas cosas y otras, yo misma me encargaba de equipar a todos los personajes, habiendo usado dicha función un par de veces y sólo cuando ya había superado la misión en concreto y visto las cinemáticas.

Las tiendas son un mero atrezo.

 El juego sigue siempre la misma estructura: desde el mapa principal, que es exactamente igual al de «Final Fantasy I» (aunque no lo recorremos por completo, se quedan lugares sin visitar como Onrac, Crescent Lake o Melmond), seleccionamos un punto al que ir, ya sea el que toque por historia (y que el propio juego te indica), ya sea uno anterior que queramos repetir, puesto que podemos rehacer tanto las misiones principales como las secundarias tantas veces como queramos, algo que viene bastante bien para farmear y subir de nivel los trabajos o recoger más armas y atuendos, ya que nuestros personajes no son los que suben de nivel, sino que aumentan sus estadísticas por las armas y atuendos que lleven equipados y por las habilidades de los trabajos que tengan activados. Una vez seleccionado el punto al que dirigirse, se muestra una pequeña cinemática para, acto seguido, empezar a recorrer la mazmorra correspondiente (sí, aquí todo son mazmorras, no hay ciudades que visitar, ni NPCs con los que hablar, salvo desde el menú del mapa, donde seleccionamos entre un pequeño grupo de personajes de Cornelia, quienes nos sueltan una frase, e inmediatamente volvemos al menú), llegamos al último cubo de esa mazmorra, se muestra una pequeña escena de introducción al jefe final, peleamos contra ese jefe, vemos una nueva escena, y volvemos al menú del mapa. Todas las mazmorras siguen esta estructura, salvo Cornelia, que tiene más escenas que el resto, sigue una estructura un tanto diferente.

Jed, Neon, Sofía, Jack y Ash.

 Otro tema a comentar es que «Stranger of Paradise» dispone de la opción de multijugador, por lo que se pueden llevar a cabo las misiones del juego con el apoyo de dos amigos, algo que será de gran ayuda a la hora de superar las diferentes misiones en el modo más difícil del juego, llamado (como no podía ser de otra manera) Caos, nivel que se desbloquea una vez superemos el juego, da igual el que hayamos escogido para jugar. De hecho, y ya que estamos hablando de los niveles, cabe comentar que estos pueden ser modificados en cualquier momento del juego. No obstante, durante las misiones sólo podremos bajar la dificultad, no subirla; para ello, debemos encontrarnos en el menú con el mapa y seleccionar la dificultad antes de seleccionar e iniciar una misión.

 

 
 4. ¿Qué tal es el villano de Stranger of Paradise?

 Esta pregunta es bastante difícil de responder en el caso del juego que nos atañe, y más si no queremos hacer spoilers en este apartado, pero podríamos decir podemos encontrar en la saga de Final Fantasy villanos mucho mejores que en «Stranger of Paradise» sin tener que recurrir a Kefka, Sephiroth o Ardyn; incluso me atrevería a decir que Dysley de «Final Fantasy XIII» o Vayne de «Final Fantasy XII» representan mucho mejor su papel de antagonistas que el (o más bien, los) de «Stranger of Paradise»…

Pantalla del modo "Caos".

  

5. ¿Y otros temas como el apartado artístico, los escenarios y la música?

 Nadie puede negar que «Stranger of Paradise» carece de la belleza característica de los distintos títulos de Final Fantasy: en su mayoría, las mazmorras son realmente oscuras, llegando a situaciones de no ver ni por dónde se sigue avanzando. Pero también hay que decir que hay algunas que contrastan por ser bastante más luminosas, como la Floresta Distorsionada o Cornelia. Sin embargo, los mapeados de las mazmorras, a pesar de ser muy diferentes unos de otros (son fácilmente reconocibles con tan sólo ver una imagen), tienen algo en común, y es lo mal diseñadas que están, y es que, partiendo de la base de que el juego carece de un minimapa con el que guiarnos, las distintas ramificaciones hacen que sea muy fácil perderse, pudiendo dar vueltas y vueltas por el mismo sitio por no tener zonas que se distingan entre sí para, por lo menos, tener un punto en el que fijarnos y saber por dónde vamos. Como mucho, si rompemos los objetos decorativos como cajas o lámparas o realizamos un «rompeánima» sabremos que hemos pasado por allí, aunque, todo sea dicho, si usamos un cubo para guardar nuestra partida y recuperar vitalidad, PM y pociones, todo volverá a estar como antes: los enemigos volverán a aparecer, los objetos volverán a estar reconstruidos y la sangre cristalizada de los enemigos desaparecerá, por lo que será más que probable que nos volvamos a extraviar. En mi caso, entre vestir y armar a los personajes, las veces que me han abatido en combate, y la de vueltas que he dado por los mismos sitios totalmente perdida por las diferentes mazmorras, si sumamos todo eso se podría decir que comprende la mitad de las horas que he jugado a «Stranger of Paradise», y no son pocas si tenemos en cuenta que mi partida ha durado unas cincuenta horas. Tal ha sido el hastío y desesperación que he sentido mientras jugaba que a punto he estado de abandonarlo por completo, algo muy raro en mí, pues, como ya comenté en una ocasión, se pueden contar con los dedos de una mano los juegos que he empezado y nunca he terminado, y me siguen sobrando varios dedos… Sin embargo, sabiendo que ya estaba cerca el final del videojuego, hice de tripas corazón y acabé la partida, con todas las misiones secundarias realizadas, todos los trabajos desbloqueados, todos los informes lufenianos encontrados y todas las «notas de un iluso» añadidas a la lista.

Recreación de la sala del trono de FFXV.

 Pasando al diseño de los escenarios, un fan de Final Fantasy puede encontrar divertido adivinar en qué título de la saga se han inspirado para crear esa mazmorra, pues, como se pudo sospechar desde la segunda demo, cada mazmorra de «Stranger of Paradise» recrea una zona concreta de cada uno de los juegos numerados de la saga, además de poder escucharse cierta melodía de ese Final Fantasy en cuestión mezclada en el tema musical de la zona. Si mi estimado lector desea averiguar por su cuenta qué zonas han recreado en el juego que nos atañe, le recomiendo pasar al siguiente párrafo, ya que a continuación enumeraré dichas zonas (en el juego llamadas Planos) para aquellos curiosos que deseen conocerlos antes de descubrirlos mediante el propio juego: en el Plano 1 tenemos el Templo de Caos (además de Cornelia, aunque no llega a ser realmente una mazmorra, sino una plaza con un par de calles, imposible perderse en ella), de «Final Fantasy I»; en el Plano 2 tenemos la Fortaleza Oeste, basada en el Castillo de Palamecia de «Final Fantasy II»; en el Plano 3 está el Espejismo de Cristal, inspirado en la Torre de Cristal de «Final Fantasy III»; en el Plano 4 encontramos la Fortaleza Voladora inspirada en la Torre de Babel de «Final Fantasy IV»; en el Plano 5 tenemos las Ruinas Mecánicas, basadas en las Ruinas de Ronka de «Final Fantasy V»; en el Plano 6 tenemos el Continente Oscuro, basado en el Continente Flotante de «Final Fantasy VI»; en el Plano 7 está el Santuario Hundido, que nos recuerda muchísimo al reactor submarino de Junon de «Final Fantasy VII»; en el Plano 8 tenemos el Monte Gulug, inspirado en la Caverna de las Llamas de «Final Fantasy VIII»; en el Plano 9 está el Bosque Vil, claramente inspirado en el Bosque Maldito de «Final Fantasy IX»; en el Plano 10 encontramos el nevado Pico Albo, cuya inspiración en el Monte Gagazet (caverna incluida) de «Final Fantasy X» es más que notable; en el Plano 11 está la Torre de los Antiguos, basada en la Torre Delkfutt de «Final Fantasy XI»; en el Plano 12 tenemos la Cueva de la Tierra, basada en la Tumba del Rey Raithwall de «Final Fantasy XII»; en el Plano 13 volvemos a encontrarnos con la Floresta Distorsionada, la cual pudimos comprobar ya desde la segunda demo de «Stranger of Paradise» que está basada en la Floresta de Sunleth de «Final Fantasy XIII» y nos dio la pista para averiguar que, efectivamente, en «Stranger of Paradise» encontraríamos referencias a otros Final Fantasy; en el Plano 14 se encuentra la Guarida Pirata, basada en la Gruta de Sastasha de «Final Fantasy XIV»; y por último, en el Plano 15, visitamos el Castillo sin Noche (clara referencia a Noctis), el cual es un calco del Palacio de Insomnia de «Final Fantasy XV», pudiendo llegar, incluso, hasta la sala del trono donde Noctis le entregaba a Lunafreya una de nuestras fotos al final del juego.

Única forma de hablar con NPCs.

 En cuanto a la música, tal y como comentábamos antes, se pueden distinguir algunos temas musicales de los juegos titulados de la saga, unos más apreciables que otros, entremezclados con la banda sonora del juego, en la cual podemos encontrar algún tema que destaca de entre los demás, pero que, en general, es una banda sonora que pasa algo desapercibida en algunas ocasiones. Eso sí, el compendio de las músicas que conforman la banda sonora es de lo más ecléctico, pues podemos encontrar desde música orquestal acompañada de coro hasta dubstep y música electrónica, pasando por el clásico «My way» de Frank Sinatra, una mezcla tan bizarra como el propio juego. La música que acompaña a las batallas de jefes suele ser bastante épica, en ocasiones bastante buenas, como la de la batalla contra el complejo Tiamant, pero la gracia del resto de la banda sonora está, como pasa con las mazmorras, en aguzar el oído y reconocer las melodías de los distintos Final Fantasy escondidas en esta banda sonora. En lo personal, hay un tema que me ha llegado a conmover, y es la que escuchamos en la última mazmorra, la cual no diré de cuál se trata para no desvelar spoilers al lector, pero el que haya jugado a «Stranger of Paradise» sabrá al cuál me refiero si digo que, además de un coro, lleva el acompañamiento de unas campanadas y un piano melancólico, una música que va muy acorde con el momento que se está viviendo, tanto por parte del personaje que manejamos como por la situación a la que se enfrenta en ese momento el jugador…

Recreación del Continente Flotante de FFVI.

 Terminando con el apartado artístico, como decíamos anteriormente, «Stranger of Paradise» es un juego oscuro, demasiado oscuro para ser un Final Fantasy, y no hablamos sólo de su temática, sino de los propios escenarios. Quitando zonas como la Floresta Distorsionada, Cornelia o el Pico Albo, apenas encontramos lugares que no sean tenebrosos, y mucho menos localizaciones que podamos calificar de «bellas». Una zona que me dolió bastante ver en qué la habían convertido se encuentra en el Plano 6, pues con lo maravilloso que es «Final Fantasy VI», el diseño escogido para su representación es un cúmulo de esqueletos dispersos mezclados con lo que parecen restos de tripas en plena fase de descomposición (incluso los personajes hacen algún comentario del hedor putrefacto que de allí emana). Sí que me gustó, en cambio, poder visitar las instalaciones del Palacio de Insomnia en el Castillo sin Noche, aunque no se nos permite acercarnos al trono de la familia Lucis Caelum, y un detalle que me agradó fue encontrar el puzzle de la Caverna del Monte Gagazet consistente en activar tres círculos de colores verde, azul y naranja, claras alusiones a Riku, Tidus y Wakka, para poder avanzar en la mazmorra. Pero en general, «Stranger of Paradise» no ofrece hermosos paisajes ni panorámicas que contemplar, ya que, como decimos, el juego consta única y exclusivamente de mazmorras; no hay ciudades que visitar, no hay tiendas en las que comprar, no hay nada que nos haga desconectar de una mazmorra a otra.

 

 6. ¿Qué escenas destacarías de Stranger of Paradise?

 Aquí es donde mi estimado lector debe tener cuidado si no ha jugado al juego que nos atañe y, por ende, no quiere que se le desvele algunos de los momentos del juego, por lo que si prefiere seguir a una parte libre de spoilers, le recomendamos pasar al siguiente apartado.

Antes de que el juego fuera lanzado, se nos mostró una cinemática que enlazaba con la nostálgica imagen de los cuatro guerreros de la luz de espaldas a nosotros mirando, a lo lejos, el castillo de Cornelia, y al ver esta cinemática se me erizó la piel, pues, como mi fiel lector sabrá, le tengo un gran cariño al juego que dio origen a la saga, y ver esa escena despertó bellos y nostálgicos sentimientos en mí, por lo que puede decirse que es mi momento favorito de todo el juego. Sin embargo, justo cuando llegamos al final del mismo, cuando Jack está sentado en el trono decorado con calaveras en el Templo de Caos y los demonios de Lich, Marilith (o Marilita), Kraken y Tiamat (o Tiamant) se acercan a él descubriéndose que en realidad son Ash, Neon, Jed y Sofía, esa revelación me dejó con la boca abierta, y fue justo en ese momento donde por fin encontré sentido a la existencia de «Stranger of Paradise», culminando con ese momento en el que Jack Garland, ya ataviado como lo conocemos en «Final Fantasy I» aguarda la llegada de los nuevos guerreros de la luz, portando uno de ellos el conocido casco bicorne característico del guerrero de la luz diseñado por Yoshitaka Amano para la primera entrega de la saga. Esta escena es la que definitivamente hizo que me reconciliara con el juego y perdonarle todos los malos momentos que me había hecho pasar, ya sea equipando durante horas a los personajes, ya sea perdiéndome en las interminables y angustiosas mazmorras; con esa escena se lo perdonaba todo, al igual que la escena del puente que comentábamos más arriba.

Jack interrumpe a su interlocutor.

 Sin embargo, también es cierto que «Stranger of Paradise» me ha hecho soltar alguna que otra carcajada, siempre de la mano de Jack y su insistente capricho de interrumpir a su interlocutor con tal de obtener inmediatamente la información que desea en ese momento. ¿Quién no recuerda la ya mítica (y más que parodiada) escena en la que Jack suelta con su voz grave «Bullshit» para, acto seguido, marcharse escuchando música de rock electrónico en su móvil? Música que, por cierto, en el juego final dura mucho menos de lo que vimos en la segunda demo (con lo chula que está…).

 

7. ¿Algún aspecto negativo que destacarías de Stranger of Paradise?

 Tirando hacia la narrativa, la historia de «Stranger of Paradise» es un What the fuck constante, no tiene nada que ver con lo que estamos acostumbrados a ver en un Final Fantasy, además de estar contada de una manera tan penosa que hacen que la trama de «Final Fantasy I», que era tan sencilla y encantadora (a pesar de dejar algunos cabos sueltos), aquí se vuelva bastante caótica (nunca mejor dicho). Los protagonistas carecen totalmente de carisma, son personajes planos, no llegas a empatizar con ellos en absoluto porque apenas conocemos nada de ellos, apenas tienen relevancia en el desarrollo del juego (a su lado, el tema de Lunafreya deja el listón bastante alto), no nos ofrecen un motivo por el que tuviéramos que compadecernos por la pérdida de alguno de ellos, e incluso puedo decir que incluso algunos me parecen de lo más prepotentes y engreídos, especialmente Sofía, personaje que no me ha llegado a cuajar; quizá sea Neon la que se pueda salvar de la quema, y Jack queda bien para los memes, pero por lo general son personajes que, para ser protagonistas, resultan bastante insulsos y vacíos. El único que ha podido despertar mi interés es Astos, quien ha recibido un trato totalmente diferente al que tuvo en «Final Fantasy I», como otros tantos cambios que se han realizado con respecto al juego original, pero con él al menos puedo decir que hay un personaje que me agrade y que tiene un buen desarrollo, a pesar de haber sido uno de los villanos sin alma de la primera entrega de la saga.

El grupo se siente abatido.

 Cuando empecé a jugar el juego que nos atañe, esperaba encontrar más representaciones de la primera fantasía final, en concreto, estaba ilusionada por ver a Matoya tropezándose con los muebles, por visitar el cementerio de los elfos donde yacía Link, o por ayudar a las sirenas atrapadas en el Santuario Hundido… Sin embargo, nada de esto encontramos en «Stranger of Paradise», ni siquiera reciben una mínima referencia en todo el juego, lo cual me llevó a la gran decepción, unida a, debo insistir, la ausencia de ciudades que visitar o tiendas en las que comprar magias, armas, pociones, etc.

 Por otra parte, tal y como comentaba más arriba, el hecho de que el juego se componga única y exclusivamente de mazmorras hace que se me haga más cuesta arriba seguir con la partida, pues no hay nada que nos haga desconectar del suplicio de perdernos una y otra vez por las mismas zonas, ni siquiera podemos distraernos con las misiones secundarias, pues estas consisten, en su mayoría, en volver a recorrer los mismos pasillos laberínticos buscando un objeto o derrotar a ciertos enemigos, ya sea en una zona fija o buscándolos por la mazmorra en sí, lo cual hace que el juego se vuelva bastante repetitivo y, en mi caso, aburrido.

Una traducción forzando el meme.

 Por último, destacar que, si bien la traducción de los subtítulos al español está muy lograda en cuanto a expresiones hechas y libre de errores tipográficos, muy pocas veces coinciden con lo que el personaje está diciendo en ese momento, al menos en inglés (el juego tiene también voces en japonés). Había ocasiones en las que la traducción cambiaba por completo el matiz de lo que decía el personaje, como cuando Jack decía algo así como «No querréis hablar de eso, hacedme caso» y los subtítulos rezaban «No se habla de eso y sanseacabó»; o cuando, en cierto momento, una chica grita «¡Por favor! ¡Salvadnos!» y nosotros leemos «¡Guerreros de la luz!». Encontramos muchísimas frases traducidas de forma realmente arbitraria, incluso me parece notar que el traductor o traductora ha querido forzar el meme metiendo siempre que podía la palabra caos en los textos, como cuando Bike le dice a Jack que puede que Astos haya hecho algún tipo de trato con Caos y Jack en inglés dice «¿Qué clase de trato», pero nosotros leemos «¿Has dicho Caos?» en los subtítulos. Con lo que nos enseñaron en la carrera y como alguien que entiende algo de inglés, estas traducciones me rechinan y hacen que me arrepienta de no haber preferido jugar al juego con audios en japonés desde el principio.

 
 

8. ¿Cómo valorarías entonces Stranger of Paradise?

 Sin duda, es el juego más bizarro que haya jugado nunca, teniendo en cuenta que es la primera vez que juego un souls-like, por lo que no puedo comparar con otros juegos del género, pero como fan de Final Fantasy se me queda la sensación de que este no es el juego que la saga merecía como homenaje por los treinta y cinco años que cumple en este 2022, no tiene esa esencia a Final Fantasy, a pesar de las numerosas referencias a los títulos numerados de la saga tanto en el diseño de escenarios como de la música que lo acompaña, pues el diseño de niveles resulta un tanto desastroso y bastante laberíntico, mientras que la banda sonora, si bien tiene temas bastante notables, no llega al nivel que dejaron Nobuo Uematsu o Yoko Shimomura. El propio actor de voz de Jed, Alejandro Saab, nos deseaba en un vídeo buena suerte si no somos muy duchos en el género, y después de haberlo jugado durante cincuenta horas, y a falta de cinco trofeos por conseguir el platino, reitero sus palabras: si mi estimado lector no es un jugador hecho a los juegos tipo souls, no encontrará aquí lo que cabría esperar de un Final Fantasy, por lo que es posible que se le pueda hacer cuesta arriba avanzar en el mismo. Por el contrario, si se le da bien el género favorito de Hidetaka Miyazaki, disfrutará con los distintos desafíos lanzados en el juego y de sus mecánicas en los combates. No obstante, insistimos, no es el homenaje que la saga merecía.

Una escena preciosa y nostálgica.

Personaje principal que más te ha gustado: Jack, aunque sólo sea por los memesChaos!»)

Personaje secundario que más te ha gustado: Astos, y porque tampoco hay mucho más donde elegir.

Una escena que te haya marcado: la vista del Castillo de Cornelia desde el puente.

Una pieza musical que destacarías: la de la Floresta Distorsionada mezclada con el tema de «Final Fantasy XIII», pues para mí es de las que mejor están encajadas en la nueva banda sonora, aunque la que suena en la última mazmorra mientras la recorremos (no diré cuál para evitar spoilers) ya al final del juego es preciosa.

Un lugar que destacarías: Cornelia, por ser el más bonito, con diferencia, de todos los lugares del juego y el único emplazamiento en el que es imposible perderse.

El minijuego que más te ha gustado: No hay.

Jefe más dificultoso: Tiamant, sin ninguna duda.

Tres cosas positivas: la escena del puente, los escenarios evocando los distintos títulos de la saga y el sistema de desarrollo de los trabajos.

Tres cosas negativas: el desastroso diseño de las mazmorras, un guión pobre y el hecho de que el juego sólo conste única y exclusivamente de mazmorras.

¿Qué te pareció el final?: Nostálgico, y, a la vez, reconfortante, pues, como comentaba más arriba, ha sido lo que me ha hecho reconciliarme con el juego.

¿Volverías a jugar a Stranger of Paradise?: Puede, pero no será en un futuro demasiado próximo…

 

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