Creo que se puede decir que me he pasado «Chocobo GP», el juego de carreras de Square Enix basado en la saga de «Final Fantasy» y su spin-off de «Chocobo's Dungeon», y digo «creo» porque aún me quedan cosillas por hacer en el juego, pero que, por bloqueo del mismo, no puedo realizar (tema que trataré más adelante en esta entrada); de manera que, una vez realizado todo lo que está al alcance de mi mano, o de mi mando, me veo en condiciones de realizar una reseña a este título que, tal y como reza el encabezado de esta entrada, tiene sus luces y sus sombras, las cuales quería haber reflejado en un hilo de la plataforma del pajarito azul, pero al empezar a redactarlo me di cuenta de que había mucho que comentar y, por tanto, el thread saldría realmente largo, y puesto que cuento con un blog al que últimamente le dedico poco o nada de tiempo veo acertado recoger todas mis impresiones de «Chocobo GP» en este humilde rincón de internet que creé para tal fin hace ya unos cinco años…
Bahamut nos echará un cable en la carrera |
Cierto es que en este blog, cada vez que publicaba una reseña de un videojuego (algo que ya parece tan lejano en el tiempo que ya hasta me da vergüenza decir que este blog tiene un apartado de reseñas), seguía una estructura determinada para analizarlo de arriba abajo, pero en el caso de «Chocobo GP» veo que no puedo adaptarme a mi propio modelo, tanto por el género del juego como por no haber podido catar todos los aspectos que éste ofrece, de modo que iré comentando todos los aspectos a los que he tenido acceso conforme me vayan viniendo a la mente después de haberle dedicado a este título unas cuantas horas (no sabría decir el número exacto, ya que el juego de carreras no ofrece esa información, pero sí que he estado jugándolo toda la semana, por lo que quizá haya llegado a estar unas diez horas, más o menos).
Hay doce torneos disponibles |
Una entrada con mal pie
Allá en el año 1999, Squaresoft lanzaba «Chocobo Racing», un juego de carreras con personajes y localizaciones de «Final Fantasy» y «Chocobo's Dungeon», y no ha sido hasta este año 2022 que ha recibido su secuela directa con motivo del trigésimo aniversario de dicha saga. En casa no sólo somos unos apasionados de la mítica saga de Square Enix / Squaresoft, sino que también nos encanta echarnos unas carreras con Mario y compañía (muy posiblemente «Mario Kart Wii» sea el juego de Wii al que más horas le hayamos dedicado Dai y yo con mucha diferencia), por lo que cuando «Chocobo GP» fue anunciado entró directamente en nuestra lista de deseos, esperando con ganas que llegara ese 10 de marzo en el que el juego del chocobito vería la luz.
Chocobo y Atla |
Sin embargo, por motivos ajenos a nosotros, el juego llegó con varios días de retraso, no pudiendo disfrutarlo desde el día uno, pero sí que pudimos apreciar cierto recelo entre los primeros jugadores en catarlo, y es que, a pesar de haber visto varios vídeos promocionales del título del simpático Chocobo, no fue hasta el lanzamiento del juego que se comprobó que «Chocobo GP» tenía un fuerte contenido de microtransacciones y un componente gacha, un sistema de juego por el que se incita a los jugadores a gastar dinero real para poder avanzar en el juego o comprar dinero del mismo para adquirir otros elementos tales como objetos y cosméticos que, de otro modo, conllevaría muchísimas horas para poder conseguirlos. Esta mecánica está bien extendida entre los juegos para móviles, que suelen ser gratuitos y utilizan esta técnica para obtener beneficios, cosa que se puede entender perfectamente; lo que resulta un tanto incomprensible es que se implante este sistema en un juego que, ya de salida, cuesta sus cuarenta o cincuenta euros (según la tienda). Esta noticia cayó como un jarro de agua fría sobre los fans que querían disfrutar del juego de carreras de Atla el moguri y su fiel compañero Chocobo. Por nuestra parte nos creó cierta incertidumbre de si debíamos seguir adelante con la compra o no, ya que (y esto es importante) no disponemos de ningún tipo de suscripción online en ninguna de nuestras consolas de Nintendo o de PlayStation, de manera que ya habría opciones del juego a las que no podríamos acceder. A pesar de no disponer de dicho servicio, esto nunca nos impidió disfrutar por entero de juegos como el ya citado «Mario Kart Wii» o «Super Smash Bros Ultimate», juegos en los que sólo perdíamos la opción de competir contra amigos de manera online, pero siempre pudiendo disfrutar de todo lo demás que ofrecían estos títulos.
La pantalla recuerda a un juego de móviles |
Se crearon varios debates por la plataforma del pajarito azul, más de índole negativa que positiva, pero nosotros, que llevábamos tiempo queriendo jugar a este «Chocobo GP», quisimos darle una oportunidad y juzgar por nosotros mismos; de esta manera, cuando por fin llegó el juego a nuestras manos, decidimos meter el cartucho en la consola híbrida y, como se suele decir, darle un try.
Algunos personajes deben adquirirse en la tienda |
Un juego de móviles en la consola
Nada más arrancar el juego, tenemos una pantalla de inicio que recuerda, como comentábamos, al típico juego de móviles gacha, con una tienda para adquirir elementos, skins, música para las carreras, etc. Arriba, si pulsamos X de nuestro mando, podemos acceder a las misiones diarias y semanales, por las que nos gratificarán con cierto número de giles (la moneda del juego) y pases (sistema de puntos canjeables por lo que oferta la tienda). Además de los giles y los pases, también están los mitrilos como moneda del juego, un bien que escasea bastante, ya que, al parecer, sólo se obtienen o bien entrado de forma regular al juego o bien, por supuesto, pagando con dinero real. En su estreno, el juego tuvo algunos problemas que desde Square Enix compensaron regalando quinientos mitrilos, además de obsequiarme con cincuenta mitrilos más por haber entrado al juego y ochocientos más para un evento del que ahora hablaremos. De esta forma, sin haber empezado a jugar siquiera, ya tenía acumulados mil ciento cincuenta mitrilos para gastar en la tienda.
Los mitrilos se pueden comprar con dinero real |
Todo esto me era sumamente familiar, pues es realmente parecido a todo lo que viví con «Kingdom Hearts Union X», el único juego de móviles gacha al que he jugado en mi vida y con el que tuve más que suficiente, pues yo soy, como se suele decir, de la vieja escuela, no estoy hecha a este tipo de juegos que me obligan a conectarme cada día para obtener unas recompensas que, al final, me dejan atrás en cuanto a progreso del personaje con respecto a otros jugadores por no querer pasar por caja y estar a la altura de estos. Pero este tema ahora no viene al caso, salvo mencionar que no me gusta nada el sistema de los gacha.
Después de recibir estos mitrilos y algunas pegatinas para los vehículos del juego, aparece un recuadro que bien podría estar diseñado para un juego de móviles gacha, bien vistoso, llamativo, en el que te invitan a gastar los mitrilos recién recibidos en un pase de temporada para desbloquear a dos personajes bien deseados: Cloud, de «Final Fantasy VII», y Squall, de «Final Fantasy VIII». Aquí quisiera decir tantas cosas que no sé ni por dónde empezar…
Una simple skin cuesta 500 mitrilos |
Si algo me desagrada en exceso es que un juego me diga cuándo tengo que jugar; esto me pasó, tal y como comentaba antes, con «Kingdom Hearts Union X», que tenía que conectarme cada día para no perder el progreso de acumulación de jewels para poder tener la cantidad suficiente con la esperanza de conseguir mejores medallas para tener opciones de avanzar en el juego. ¡Qué pereza me da todo esto! Con lo bonito que es tenerlo todo en el juego e ir avanzando por él a tu ritmo, y si tienes que estar dos o tres días, o una semana, sin poder jugar no tener que preocuparte por perder progresión o, como en este caso, perder el tiempo sin subir de nivel para desbloquear a cierto personaje porque, vaya por Zeus, el pase de temporada tiene fecha de caducidad, al igual que los mitrilos… En efecto, este pase de temporada termina el próximo 16 de mayo, fecha límite para desbloquear a Cloud y a Squall, dos personajes que se obtenían simplemente superando el modo historia en el antiguo «Chocobo Racing» (además de poder desbloquear también a Aya Brea de «Parasite Eve», incluida en el propio juego de PlayStation 1), de manera que, en cierto rincón de la pantalla, tienes una cuenta atrás recordándote el tiempo restante para conseguirlos. Bien sabrá mi fiel lector que soy una persona que, cuando el juego me gusta y lo requiere, soy capaz de echar las horas que haga falta con tal de completar el título en cuestión, como me ha pasado con el recién terminado «Edge of Eternity», un juego de unas cuarenta horas al que le he dedicado ciento cinco horas de mi vida (y tan feliz).
Squall sólo se adquiere con giles |
Los mitrilos tienen fecha de caducidad |
Hay dos tipos de pases para conseguir a Cloud |
Por su parte, los pases sí que se pueden ir consiguiendo conforme vayamos recogiendo cristales en las distintas carreras; te van pidiendo que recojas cierto número de cristales para obtener pases (lo mismo te dan uno que once, no he terminado de pillar el baremo que lo determina). Al avanzar en el modo historia, se irán desbloqueando nuevos personajes, pero de ellos unos estarán disponibles al momento de su desbloqueo y otros estarán disponibles en la tienda para adquirirlos con los pases (cuarenta pases por cada personaje). Uno pensaría que, al tener que «comprarlos» significaría tener un corredor superior a los desbloqueados con la historia, pero lo cierto es que esto no es así, no hay una diferencia realmente significativa entre unos y otros, lo cual me hace preguntarme si los personajes de Cloud y Squall son verdaderamente superiores a los que están en el juego y a mi alcance o, por el contrario, lo único por lo que merece la pena conseguirlos es por poder correr como Cloud y Squall en las carreras.
No todos los corredores tienen diferentes skins |
Dejando de lado las políticas nada plausibles que sigue, vayamos con lo que «Chocobo GP» nos ofrece más allá de su modo gacha, como, por ejemplo, su campaña, un modo historia dividido en nueve capítulos contados a modo de teatro de títeres, a diferencia de su predecesor, el cual narraba la historia con un libro de desplegables para niños. Los personajes que podemos encontrar son algunos de los spin-offs, donde Chocobo es el protagonista, y otros de «Final Fantasy». La historia parte con la premisa de que se está preparando una gran carrera cuyo premio para el vencedor es concederle lo que más desee, y con esto, conforme se van añadiendo personajes a la historia, estos van contando qué deseo pedirían si ganasen, y para ello se van preparando y entrenando con diferentes carreras que van descubriendo en su viaje, compitiendo contra nuevos corredores y hallando nuevos emplazamientos donde se ubican las diferentes pistas de carreras, aunque siempre aparecerá un fastidioso Gilgamesh que no dudará en retarles siempre que tenga ocasión.
Una simpática escena del modo historia |
La belleza del modo historia reside en el diseño de los personajes y los escenarios con el Unreal Engine mientras suena de fondo conocidos temas musicales de la saga «Final Fantasy». La primera vez que juguemos este modo podremos elegir entre nivel principiante o maestro (aunque el modo principiante no es para nada un paseo, nunca mejor dicho…), y ya después se desbloqueará un modo «extra», que implica algo más de dificultad. Una vez superado este modo se desbloqueará el personaje secreto: Cactuar, el cactilio no podía faltar en esta entrega. Sobre este espinoso personaje debo decir que, para ser el corredor secreto cuya consecución pasa por terminar dos veces el modo historia con las diferentes carreras y en sus dos niveles de dificultad, es, de los que he probado, el piloto que menos me gusta, pues, a pesar de ser muy veloz, es horrible para las curvas, por lo que en pistas como Zozo o Gold Saucer, que están llenas de curvas (y en la del célebre parque de atracciones puedes caerte, perdiendo un tiempo precioso) se hace realmente difícil circular con él.
Cactilio es el personaje secreto |
Entre los personajes disponibles encontramos a Chocobo, el moguri Atla, Camilla, el papá de Camilla, Shirma, Irma, Clair, Cid, el bégimo Ben, y el Corredor X como personajes de los spin-offs de Chocobo, mientras que de la saga «Final Fantasy» tenemos, aparte de Cloud, Squall y Cactilio, a Terra, Vivi, Steiner y Gilgamesh, un repertorio que aumenta si adquirimos en la tienda a Titán, Shiva, Ifrit, Lamú, Asura, Maduin, Sílfide y RoboChocobo, además del jefe final, Necrocoraza. En total tenemos, de momento, más de una veintena de personajes para controlar durante las carreras, aunque se echa en falta algo más de variedad en cuanto a representación de «Final Fantasy» (en juegos como «Dissidia» y «Theathrythm» hay, al menos, un personaje por entrega numerada), algo que no ocurre sólo con los personajes, sino que se hace más notable en los circuitos, ya que los títulos que comprenden desde «Final Fantasy X» en adelante no tienen ningún tipo de representación en el juego, mientras que de los anteriores destacan notablemente «Final Fantasy IX» y «Final Fantasy VI».
Vivi cruza la línea de meta como vencedor |
La primera vez que juguemos el modo historia podremos ir usando a los personajes conforme los vayamos desbloqueando, salvo en el último capítulo, donde sólo podremos correr como Chocobo, Atla o Clair. Una vez superada la campaña, podremos disponer de cualquier personaje en nuestro listado de obtenidos en cualquier capítulo, independientemente de si hemos llegado al episodio donde se presentan o estemos en el tramo final. Lo mismo ocurre con los circuitos, los cuales los iremos desbloqueando para correr por nuestra cuenta en los modos «contrarreloj» y «carrera personalizada» conforme avancemos en la historia. También se puede competir en ellos antes de acabar la historia si entramos en el apartado de los «Torneos», de los cuales hablaremos más adelante.
Menú de inicio con Chocobo Mago Blanco |
Steiner llama «maese» a Vivi |
Muchas variantes en los circuitos pero poca variedad de circuitos
Volviendo al tema de los circuitos, comentábamos que su diseño en Unreal Engine les da un toque encantador, acorde con la belleza que envuelve a los escenarios de «Chocobo GP». Ver localizaciones como Zozo o el Castillo de Alexandria con este modelado hace las delicias de cualquier seguidor de la saga. Además de estos dos, encontraremos también la Granja de Chocobos, el Circuito de Pruebas de Cid, el Pueblo de los Monstruos, el Gran Puente, Gold Saucer, y las Grietas Interdimensionales Alfa y Beta. En total tenemos ocho circuitos, nueve si contamos las Grietas Interdimensionales como dos diferentes, y todos ellos tienen, salvo Zozo y el Pueblo de los Monstruos, algunas variantes, haciendo los circuitos más o menos largos o centrados en la hipervelocidad o en la parte técnica.
Varias referencias a «Final Fantasy IX» |
Sin embargo, con lo variado y, en su mayoría, preciososos que son los mapas de los diferentes títulos de la saga de «Final Fantasy» se me queda otra espinita clavada en el kokoro al ver tan escasa representación en «Chocobo GP». Una vez más tengo que hacer una comparativa con «Mario Kart Wii», un juego de hace dos generaciones que, en su juego base, ofrecía una treintena de pistas diferentes (ocho torneos con cuatro circuitos diferentes), mientras que «Chocobo GP» ofrece tan sólo ocho circuitos (o nueve, según se mire). A pesar de lo bonitos que son los circuitos, y lo maravilloso que es ir escuchando la música relacionada con el lugar por el que estamos circulando, cuando ya llevas unas cuantas horas compitiendo en las mismas pistas el juego se vuelve monótono debido a la falta de variedad de circuitos. En «Mario Kart Wii» podías tener una veintena de pistas favoritas si querías, pero en «Chocobo GP», aun gustándote todas, no llegaría ni para hacer un top 10.
Circuitos de «Final Fantasy» |
Es una pena que, con el precio de venta de este juego de carreras, dé una sensación de carencias y que en menos de una semana que lo llevamos jugando hayamos llegado ya a sentir esta monotonía, y esto se acentúa aún más en los torneos. El juego que nos atañe ofrece una serie de torneos consistentes en cuatro circuitos cada uno, y al superar el primero, desbloquearemos el segundo, y así hasta llegar a doce torneos entre los que se reparten ocho (o nueve) circuitos… «Mario Kart Wii» tenía ocho torneos con cuatro pistas diferentes y exclusivas de cada uno; «Chocobo GP» tan solo juega con las variables de los ocho (o nueve) circuitos de los que dispone… Los torneos tienen diferentes modos de juego: principiante y maestro, y tras superar este último, se desbloqueará el modo espejo, aunque, una vez más, los torneos se irán desbloqueando conforme los vayamos ganando, y para ello habrá que hacer podio al final de cada uno de ellos. Así las cosas, se puede imaginar mi fiel lector, si aún no ha catado este juego, lo tedioso que puede resultar jugar a un juego de carreras con tan poca variedad de pistas, las cuales, por cierto, tienen cierto parecido con las de «Mario Kart Wii», pues encontramos similitudes entre Gold Saucer y la Senda Arcoiris, la Granja de Chocobos y la Pradera Mu-Mu, el Pueblo de los Monstruos y la Playa Shy Guy, y unas de las variantes del Gran Puente y el Castillo de Bowser.
El juego rompe la cuarta pared |
Unas carreras de toma y daca
En cuanto a las carreras en sí, poca o nula diferencia hay con respecto a un «Mario Kart», pues en ellas no sólo hay que intentar ganar, sino también sortear los obstáculos que los demás corredores van interponiendo, así como el propio jugador puede ir lanzando a sus contrincantes. Aquí es donde realmente reside la diversión del juego, máxime si se hace con amigos, pues el pique está asegurado.
Chocobo y Steiner son mis corredores favoritos |
Durante la carrera encontraremos unos huevos de colores, y cada color representa un valor diferente del contenido que podremos hallar en él: los amarillos son de mayor valor, mientras que los rojos son los que menos podrían ayudarnos; los azules, en cambio, se quedan en medio. Los diferentes huevos nos proporcionarán obstáculos para los demás jugadores, como charcos que harán que resbalemos, sismos que nos sacudirán, tornados que nos desviarán o parcas que, de no poder esquivarlas, nos darán un buen azote, haciéndonos perder un tiempo valioso. La manera de evitar este ataque de las parcas es derrapando durante la cuenta atrás, utilizar coraza, atravesar un agujero azul o activar nuestra habilidad especial, la cual es inherente a cada personaje.
Referencias a «Final Fantasy VI» |
Referencias a «FFIX» y «FFX» |
La pantalla para dos jugadores resta visibilidad |
Por último, Dai y yo hemos podido probar la carrera a dos jugadores en modo local y queríamos destacar un par de cosillas al respecto; la primera es la incomodidad de la pantalla en este modo de juego, pues al estar dividida de manera vertical y no horizontal hace que se reduzca considerablemente nuestra visibilidad, de manera que cuesta más ver por dónde hay que seguir la carrera o echar un ojo a los corredores que tengamos al lado. Esto en «Mario Kart Wii» resultaba mucho más cómodo al estar la pantalla dividida horizontalmente (y quizá estemos mucho más acostumbrados a esa división), y de nuevo tenemos que comparar con el juego de Mario en el otro detalle a comentar, y es que aquí no tenemos la opción de formar equipos, es decir, mientras que en «Mario Kart Wii» podíamos competir Dai y yo en el mismo equipo o el uno contra el otro, en «Chocobo GP» sólo disponemos de esta última opción. Una vez más, el juego da una sensación de escasez y falta de opciones.
Conversaciones absurdas y divertidas |
Conclusiones
Con todas estas características comentadas, podemos encontrar en «Chocobo GP» un divertido juego de carreras con el que disfrutar entre amigos, y también de forma individual con el modo historia y su simpático argumento, superando torneos en solitario o en compañía, y personalizando las carreras o haciendo contrarrelojes, todo ello en pistas inspiradas en diferentes emplazamientos de «Final Fantasy» y los spin-offs de su mascota Chocobo mientras manejamos a distintos personajes de ambas sagas y escuchamos los arreglos musicales para dichas carreras.
Sin embargo, todo ello queda empañado por la decisión de haber impregnado un juego de consola con las políticas del típico juego de móviles gacha, que suele ser gratuito y obteniendo beneficios de las microtransacciones, mientras que «Chocobo GP» tiene el precio de lanzamiento de cualquier otro juego de consola, además de requerir suscripción online para optar a desbloquear personajes y elementos que pertenecen a un pase de temporada con fecha de caducidad, así como los mitrilos adquiridos (la moneda del juego). Esta decisión de convertir un juego de consola en un tipo gacha y todas sus microtransacciones, junto con la falta de variedad en los circuitos que nos hacen caer en la monotonía, y el pedir al jugador que dedique gran cantidad de horas para poder obtener todos los personajes disponibles en el juego base, a pesar de haber superado el modo historia para desbloquearlos, ya que se desbloquean pero deben ser comprados en la tienda a cambio de pases obtenidos conforme vamos recogiendo cristales durante las carreras, hacen que nos dé cierta pereza retomar el juego ahora que ya hemos probado todo lo que está a nuestro alcance y superado todos los modos de la campaña, por lo que, al no disponer de la suscripción online, no tenemos ahora mismo ningún aliciente para no sacar el cartucho de la consola y seguir con otro juego, aunque no descartamos volver a él siempre que nos apetezca echar unas carreras.
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