sábado, 27 de febrero de 2021

Nomura nos habla de FFVII Intergrade, DLC de Yuffie, The First Soldier y Ever Crisis


 

Tras el anuncio de los nuevos títulos en el universo de Final Fantasy VII, a saber, Final Fantasy VII The First Soldier y  Final Fantasy VII Ever Crisis, ambos para móviles, así como la llegada de un DLC cuya protagonista será Yuffie, Tetsuya Nomura ofreció una entrevista para Famitsu en la que nos habla de todas estas novedades.

Esta entrevista fue publicada originalmente en japonés, ofreciendo una traducción al inglés la encantadora Audrey, y en ella me baso para traer la correspondiente traducción al español.

 

FFVII Remake Intergrade y DLC de Yuffie

 

- La iluminación, las texturas y el ambiente en la versión de FFVII Remake Intergrade para PlayStation 5 se ve muy real. ¿Hay alguna otra zona en la que se aprecie mejoría?

Nomura: Con respecto a los gráficos, se han ajustado la iluminación y las texturas, pero además hemos añadido elementos de neblina al ambiente, para ofrecer una experiencia aún más de inmersión mientras te adentras en el mundo. Tenemos también un modo que permite llegar a los 4K y correr a 60 fps.

 

- ¿Y qué tal los controles hápticos del DualSense y el audio 3D de PlayStation 5?

Nomura: Tenemos algunas cosas que incorporan los gatillos adaptativos. Sin embargo, con respecto al uso total de las diversas funciones de PlayStation 5, esperamos que podáis esperar al siguiente título para experimentarlas.

 

- El modo foto parece permitir cambiar el ángulo de la cámara durante el juego. ¿Podremos cambiar también las poses de los personajes como en Kingdom Hearts 3 Re:Mind? ¿Hay algún criterio para que debamos saber antes de poder usar el modo foto?

Nomura: No, el concepto es diferente al de Kingdom Hearts 3 Re:Mind, y los personajes no pueden posar. Es más como tomar una captura como recuerdo de una escena del juego. Puedes usar el modo foto desde el primer momento.

 


 

- Parece que vamos a combatir contra Weiss en el DLC. ¿Por qué habéis elegido a este personaje?

Nomura: Puesto que el personaje más fuerte, Sephiroth, ya está en el juego, queríamos incluir a otro jefe formidable además de Sephiroth, así que elegimos a Weiss. Personalmente siento curiosidad por ver cómo se desarrollaría una batalla entre Cloud y Weiss por primera vez. De hecho, pedí al equipo que se introdujera a Weiss como jefe secreto ya en la versión de PlayStation 4.

 

- Tú mismo diseñaste a Weiss originalmente para Dirge of Cerberus, pero estaba semidesnudo en aquel juego y ahora parece que aquí lleva algo más de ropa.

Nomura: Como es un jefe secreto, quería presentarle con algo más de riqueza, de modo que le puse algo de ropa encima.

 

- Parece que el combate contra Weiss se desarrollará en el Simulador de Batallas de Shinra, pero, ¿aparecerá también en otras partes de la historia? ¿Cómo será esta batalla?

Nomura: Sobre los detalles de Weiss, todo lo que puedo decir es que por favor esperéis para más información.

 

- Habrá un nuevo jefe en el DLC, pero este será diferente de Weiss, ¿algún otro personaje de la compilación, quizás?

Nomura: El nuevo jefe en la historia del DLC de Yuffie es diferente de Weiss. En cuanto a quién aparecerá además de Weiss, bueno, por favor esperad para más información para descubrirlo.

 


 

- ¿Qué tipo de personaje es ese nuevo protagonista, Sonon?

Nomura: En FFVII Remake tocamos muy por encima el tema de que la AVALANCHA de Barret y la otra AVALANCHA eran dos grupos aislados. En realidad, Yuffie llega a Midgar por algo de materia, pero se ve envuelta en una misión con el otro grupo de AVALANCHA. Básicamente, Cloud, Barret y los demás están a lo suyo con su grupo de AVALANCHA mientras Yuffie y los demás se dedican a lo suyo de forma separada. Ese es el quid básico de la historia.

 

- Yuffie y Sonon tienen un ataque conjunto en batalla. ¿Qué tipo de batalla es?

Nomura: El sistema de batalla será ligeramente diferente al de FFVII Remake, y no se podrá controlar a Sonon. En su lugar, el jugador controlará a Yuffie. Eso sí, en el Modo Táctico, podrá darle órdenes a Sonon. En cuanto a los nuevos elementos en el combate, Yuffie y Sonon podrán pelear juntos. Espero que os gusten estas pequeñas diferencias del sistema de combate comparadas con FFVII Remake.


 

 

FFVII The First Soldier

 

- El juego de FFVII The First Soldier utiliza el escenario de Midgar como campo de batalla, pero, ¿dónde tiene lugar exactamente este título dentro de la historia de FFVII?

Nomura: Dentro de las diferentes compilaciones de FFVII, este juego es el primero cronológicamente hablando, en una época en la que SOLDADO aún no existía, pero versa sobre los cadetes de SOLDADO y cómo se fundó SOLDADO. La historia en sí misma no es muy densa dada la naturaleza del juego, pero sí que conforma la columna vertebral de la historia de SOLDADO.

 

- Los cadetes de SOLDADO no sólo se enfrentan a monstruos, sino también a Trituradores, el Escorpión Guardián, y otras máquinas de Shinra. ¿Qué motivo hay detrás de todo esto?

Nomura: Todo forma parte de su entrenamiento para SOLDADO. Tienen que someterse a diferentes situaciones para experimentar batallas realistas.

 

- ¿Podrías hacernos un resumen de las normas de batalla? ¿Sigue las bases de que el último superviviente gana? ¿O hay equipos de batalla?

- Nomura: Hay batallas en solitario y en grupos de tres, y el ganador es el último luchador o grupo en pie.

 

- Puesto que este juego es de tipo battle royale con toques de RPG, hay algunos jugadores que están preocupados por si jugarlo o no, ya que puede estar dirigido a jugadores que no están acostumbrados a este tipo de juego. ¿Cómo lograsteis un equilibrio en ese sentido?

Nomura: Una de las partes divertidas del juego de battle royale es subir de nivel recogiendo objetos y venciendo a monstruos, que son los elementos de RPG que hemos añadido. Esto debería permitir a los jugadores casual disfrutar de la batalla en el juego también.


 

 

FFVII Ever Crisis

 

- Para FFVII Ever Crisis, las historias desde Before Crisis (que ocurre seis años antes de los acontecimientos de Final Fantasy VII) hasta Dirge of Cerberus (situado tres años después de Final Fantasy VII) se servirán de un sistema de batalla diseñado específicamente para Ever Crisis. ¿Significa esto también que Advent Children, que en su origen era una película, será también jugable?

Nomura: Ever Crisis es en cierta manera otro tipo de remake del Final Fantasy VII original sirviéndose de la vista de pájaro con personajes chibi que toman forma más estilizada y detalles de diseño de cuerpo completo durante las batallas. Será un RPG con sistema de batalla por turnos. Este juego es la respuesta a todos aquellos que decían que querían un RPG con sistema de combate por turnos.

Los títulos estarán divididos en capítulos que te permitirán tener un estilo de juego libre. El contenido cubrirá el Final Fantasy VII original y seguirá a través de los diferentes títulos de la compilación de Final Fantasy VII, incluido The First Soldier. En cuanto al The First Soldier que comentaba antes, Ever Crisis contará también con parte de la historia de ese juego. Concretamente, puesto que la historia cubre todo lo que ocurrió antes de que se fundara SOLDADO, hemos añadido también una parte sobre la juventud de ESE Soldado Legendario. Esa historia en particular llama mucho la atención, y le hemos pedido a Nojima que escribiera el guión también. ¡Esperamos que le tengáis ganas!

 

- Hay un montón de gente que quiere un remaster de otros títulos de la compilación. Más que un remaster, esto parece un juego completamente nuevo, de modo que, ¿por qué decidisteis combinar todo en un único juego?

Nomura: El concepto de este juego es servirse del Final Fantasy VII original como base para que se diviertan los jugadores. El Final Fantasy VII original, The First Soldier, y FFVII Remake son entidades separadas, de manera que no creo que esto termine con otros títulos de la compilación.

 

- ¿Se presentará la historia de la saga de forma cronológica? ¿O la historia desde Before Crisis hasta Dirge of Cerberus se reconstruirá específicamente para Ever Crisis?

Nomura: No será necesario que juegues a cada título por completo antes del siguiente. Es más, cada título tendrá sus propios capítulos y tú podrás seleccionarlos y jugarlos. Piensa en ello más como una cronología de Final Fantasy VII.

 


 

- Con respecto a los capítulos, ¿se irán añadiendo las historias como nuevas actualizaciones?

Nomura: Así es, cada nuevo capítulo se irá añadiendo mes a mes.

 

- En cuanto a las partes de batalla, parece que toma el estilo de FFVII Remake y se ha hecho al estilo de un RPG de estilo de batalla por turnos, pero, ¿podrías explicar brevemente cómo será el sistema de combate?

Nomura: El sistema de batalla del Final Fantasy VII original estaba basado en el sistema de BTA  (Batalla de Tiempo Activo), así que nosotros iremos con ese estilo de juego. El equipamiento de materias también seguirá al juego original, y se podrán usar armas, materias, invocaciones, y límites, expandiendo aún más el sistema de batalla.

 

- Los nuevos personajes chibi en 3D, así como el diseño artístico en 2D se ven nuevos. ¿Quién es el responsable de las ilustraciones de los personajes en este juego?

Nomura: Las ilustraciones corren a cargo de nuestra diseñadora de arte Fujise Risa. Al principio queríamos que todo estuviera hecho con modelos en 3DCG, pero luego para maximizar la presentación de la atmósfera del juego original, esto daba lugar a bastantes problemas. Pensamos en pedirle a alguien del equipo de Final Fantasy VII que hiciera los diseños de los personajes, pero todos estábamos ya hasta arriba de trabajo. Por suerte, en aquel momento vino Fujise a pedirnos que echáramos un vistazo al diseño de unos avatares para un nuevo proyecto, y cuando vimos su estilo pensamos, “Oye, ¿no quedaría bien este estilo también en el juego?” Aunque Fujise era parte del equipo de otro título en el que estoy implicado, le pedimos que se uniera al de Ever Crisis. Teníamos nuevas esperanzas.

 

- Puesto que el juego parece estar muy guiado por la historia, ¿qué haréis con la grabación de voz?

Nomura: Todavía estamos intentando averiguar qué hacer con la grabación de voz. Como estoy metido en un montón de proyectos, estoy un poco atascado, y esto también concierne a la grabación de voz. Es por esto que incluso queríamos evitar las grabaciones de voz. Puesto que Ever Crisis se servirá de Final Fantasy VII y otros títulos de la compilación como base, pensamos "¿Por qué no lo dejamos directamente sin grabación de voz?” Sin embargo, posiblemente sea necesario tenerla durante las secuencias de batalla, así que estamos barajando opciones sobre cómo hacerlo. Si al final añadimos voces, será probablemente yendo a lo mínimo.


 

 

El significado de Intergrade

 

- La próxima entrega de Final Fantasy VII Remake es muy esperada, por supuesto, pero también tenemos Final Fantasy VII Remake Intergrade, The First Soldier en 2021 y Ever Crisis que comenzará su servicio en 2022. Con el repentino anuncio de tres nuevos títulos en progreso, ¿serás el director y el diseñador conceptual de todos ellos?

Nomura: Aunque hemos anunciado ahora tres títulos diferentes de Final Fantasy VII, tal y como comentaba antes, tengo ahora mismo una gran cantidad de trabajo sin precedentes. Como ya tenemos FFVII Remake como el juego base en el que trabajar, así como entender qué tipos de mejoras hay que incorporar, la próxima entrega de FFVII Remake estará dirigida por Naoki Hamaguchi, el co-director de FFVII Remake. Yo continuaré como director creativo en FFVII Remake y de los juegos para móviles. Sin embargo, esto no cambiará mi implicación básica en el trabajo, de modo que espero poder seguir contando con vuestro apoyo.

 

- Puesto que tu trabajo con los títulos de Final Fantasy VII Remake no cambiará mucho, también te estás centrando en otros títulos, ¿correcto? ¡Los esperamos con ganas! Con el anuncio de tres nuevos títulos, ¿podría dedicar unas palabras a los fans que también están esperando la siguiente entrega de Final Fantasy VII Remake?

Nomura: Para hacer que el juego sea compatible con PlayStation 5, hubo un montón de cosas que tuvimos que revisar por todas partes. Sin embargo, nuestros trabajadores se han entregado a fondo y lo hicieron de manera muy oportuna. Nos gustaría que primero disfrutéis de Final Fantasy VII Remake Intergrade. En cuanto a "Intergrade", el Final Fantasy VII original fue llamado Final Fantasy VII Internacional para la versión mejorada en el extranjero, por lo que rinde homenaje al título original. La palabra "intergrade" tiene el siginficado de ser "un intermedio", que sirve de punto intermedio entre Final Fantasy VII Remake y la siguiente entrega. También tiene el significado de "estar en movimiento", que es una alusión al paso a un nuevo sistema [PlayStation 5] y a la próxima entrega.

También hemos incluido un nuevo episodio como DLC que gira en torno a Yuffie, y hay contenidos que no deberíais perderos. Weiss es un oponente formidable en el Simulador de Batallas.

Además, con el regreso de la compilación de Final Fantasy VII a través de FFVII Ever Crisis y FFVII The First Soldier me sorprendí mucho cuando escuché por primera vez a Kitase que estaban planeando hacer los dos a la misma vez. Pensé que se centrarían en uno solo cada vez, pero Kitase dijo: "No, vamos a hacer los dos al mismo tiempo." Incluso recuerdo haber sugerido que redujeran su carga de trabajo. Sin embargo, les unía una fuerte ilusión con el productor Ichikawa, y dijo: "Si vamos a hacerlo, tenemos que hacerlo sin que haya ni un ápice de pérdida de calidad." Al principio parecía una petición imposible, pero superamos la batalla y fuera de peligro. Estoy muy contento de poder anunciar estos títulos. Hemos tenido un buen feedback durante el periodo de prueba de la beta, ¡así que espero que le tengáis ganas al juego!

Mientras esperáis a la salida de la próxima entrega de Final Fantasy VII Remake, espero que disfrutéis plenamenete de estos tres nuevos títulos.

 

 


 

Hasta aquí la entrevista a Tetsuya Nomura. Recordemos que el DLC de Yuffie saldrá el próximo 10 de junio de este año junto a varias mejoras gráficas para PlayStation 5, las cuales serán, junto con el DLC de Yuffie, exclusivas para dicha consola (el DLC no estará disponible para los usuarios de PlayStation 4). El coste del DLC rondará los veinte euros, pero la actualización para la consola de nueva generación con las mejoras gráficas y el modo foto serán totalmente gratuitas para quienes ya dispongan del juego para PlayStation 4. La versión para PlayStation 5 (juego base más mejoras más DLC) pasará a llamarse Final Fantasy VII Remake Intergrade. Por su parte, The First Soldier, el battle royale de Final Fantasy VII, estará disponible para móviles este mismo año, mientras que Final Fantasy VII Ever Crisis empezará su servicio en 2022 a base de capítulos mensuales, también en los dispositivos móviles.

 

 

jueves, 31 de diciembre de 2020

Ahora que se acaba el año...


 
Ahora que se acaba el año me pongo a recordar mis ideas de hace exactamente doce meses, cuando, bolígrafo en mano, tomé un trozo de papel en sucio que aún servía para anotar cualquier dato de poco valor, y me puse a listar una serie de propósitos para el nuevo año que estaba por entrar y del que ahora estamos a escasas horas de salir. Siendo cualesquiera los propósitos que enumeré para ese nuevo año que estaba por llegar, había ilusión y motivación por cumplirlos, esperando que, al repasarlos un año después, me inundara una gran sensación de satisfacción por haber desempeñado las tareas y propósitos de esa lista. Sin embargo, y con la lista ahora mismo delante, puedo asegurar que no es satisfacción lo que siento, sino más bien tristeza.
 
Ni yo ni nadie estábamos preparados para lo que se avecinaba en este año que se acaba, y creo que no hace falta mencionar a qué me estoy refiriendo, pero el caso es que, como a muchísima gente, esos planes de futuro, esos propósitos para intentar sentirse uno mejor consigo mismo, todo eso se fue al traste, y no es que en mi caso no haya conseguido cumplir ni uno solo de mis planes, puesto que alguno he podido marcar en la lista con un rotulador verde al haber conseguido llevarlo a cabo, pero los más importantes, los que me habrían llenado de orgullo y satisfacción (como rezaría cierta celebridad), esos no he logrado realizarlos, ya sea por culpa de un confinamiento, ya sea por restricciones perimetrales, ya sea por sufrir la pérdida de seres queridos, algo que me ha llevado a perder los ánimos para hacer nada y, por consiguiente, abandonar la idea de cumplir con mis propósitos, motu proprio o por causas de fuerza mayor.
 
Esta abulia, sumada a la creciente falta de tiempo libre, se ha hecho notar no sólo en mi día a día y con la gente que me rodea, sino también de forma virtual, pues en el canal los vídeos que he ido subiendo han tardado más de lo que me habría gustado, hay series todavía sin terminar, e incluso queda un reto de Dai aún sin publicar. Asimismo, he pasado más tiempo ausente que presente por las redes sociales, una ausencia que realmente me ha dolido, pues lo que más necesitaba era desconectar de todo hablando con la gente de mis círculos más cercanos, algo que siempre me ha sentado bien por sentirme tan arropada por ellos. Últimamente, sin embargo, ando  un poco más activa por las redes sociales para precisamente desconectar del mundo que nos rodea y conectar más con la gente más cercana, pero el canal me está costando mucho más llevarlo al día por lo ya comentado en las líneas superiores, más si cabe en las últimas semanas ya no por esa destacada abulia que he sentido este año, sino porque tempus fugit y no me da la vida para hacer todo lo que tengo que hacer en las escasas veinticuatro horas que nos proporciona el día. En lo que al blog respecta, es uno de los propósitos que he conseguido tachar de la lista con un tick verde, y es hacer, como mínimo, una publicación al mes, por lo que me gustaría poder continuar con esta (para mí) buena racha de publicaciones, ya que escribir es algo que de siempre me ha apasionado y fue con lo que empecé en este proyecto llamado Kingdom Fantasy 358: escribiendo.
 
Por tanto, al igual que con el blog, me gustaría poder continuar con el canal en la célebre plataforma de vídeos de rúbeo logo, quizá con el mismo ritmo rezagado de publicaciones, pero el tiempo es el que hay y de donde no hay no se puede sacar, de modo que me daré con un canto en los dientes si puedo mantenerlo más o menos activo en los próximos meses. Eso sí, soy consciente de la cantidad de vídeos que tengo pendientes, pero esos tendré que subirlos cuando el tiempo y las fuerzas me lo permitan, pues no me gustaría tener que llegar al extremo de tener que cancelar ninguna serie.
 
En cuanto al resto de propósitos de año nuevo, no haré una nueva lista como tal, sino que he decidido tomar la misma del año pasado, adaptarla a los tiempos que corren, y tomarme este año que está a punto de entrar como una segunda oportunidad para poder llevar a cabo los propósitos que no pude cumplir en los últimos doce meses, esperando que el próximo 31 de diciembre de 2021, cuando repase la lista, pueda puntear un buen porcentaje de las tareas propuestas.
 
No puedo terminar esta última entrada del año sin desear a mi estimado lector que el venidero año le llene de oportunidades para cumplir todos sus objetivos, alcanzar sus metas y abrazar sus sueños, recordándole que nuestro corazón nos sirve de guía.
 
 

lunes, 30 de noviembre de 2020

Primeras impresiones de... Kingdom Hearts Melody of Memory


 

A pesar de que escribo estas líneas habiéndome pasado ya el modo historia, llamado “Gira Mundial” en el propio juego, veo apropiado retomar este antiguo apartado de Primeras impresiones de este humilde blog hablando de Kingdom Hearts Melody of Memory, ya que aún me queda mucho más por descubrir de este nuevo título de dicha saga, el cual es un homenaje a toda la banda sonora creada por la diosa de la música, Yoko Shimomura, y otros autores como Takeharu Ishimoto y Tsuyoshi Sekito. Por supuesto, este texto no contendrá ningún tipo de spoilers de la trama del juego, por lo que mi estimado lector puede leer tranquilamente la presente publicación.

Empezaré diciendo que tuve la suerte de poder probar la demo lanzada unos días antes, y digo “suerte” porque no me veía capaz de jugar la demo antes de la salida del título completo, ya que la necesidad de liberar espacio en la consola, instalar unas cuantas actualizaciones y, más importante, el poco tiempo libre disponible se me juntó con una dolencia en los ojos que apenas me permitía ver bien, se me nublaba la vista, pero aun así, en cuanto tuve la ocasión, descargué la demo y la jugué junto a mi amado Dai, y, a pesar de las dificultades oftálmicas, lo disfruté muchísimo, puesto que los juegos de ritmo son un género que me gusta bastante, principalmente por Final Fantasy Theathrythm y Final Fantasy Theathrythm Curtain Calls, títulos a los que recuerda mucho el juego que nos atañe.

 

 

Así pues, cuando estrenamos Kingdom Hearts Melody of Memory ya estábamos familiarizados con su sistema de juego, y nos pareció igual de adictivo que la demo. Hemos jugado a todas las canciones disponibles, salvo las que hay ocultas, para las cuales nos faltan unas quince estrellas de las exigidas (cada canción te pide tres misiones concretas, y por cada misión cumplida te dan una estrella, y cada ciertas estrellas se desbloquean nuevos mundos y secciones), y también hemos jugado en todos los niveles disponibles (principiante, normal y experto), aunque sí que es verdad que hemos notado que, incluso en principiante, el nivel es algo superior al de su “primo” Final Fantasy Theathrythm, pues un ejemplo de ello es que en el de Final Fantasy puedes ponerte una música en modo principiante para simplemente escucharla y disfrutarla mientras presionas con el lápiz la pantalla táctil de la consola de Nintendo, mientras que en el juego de Kingdom Hearts esto es imposible de hacer, incluso en las canciones más básicas se necesita un mínimo de concentración para no perder la cadena de notas golpeadas sin fallar. En modo “normal” podemos encontrar canciones más asequibles o más complejas, según el ritmo de la música, y en el modo “experto” podemos volvernos locos si el nivel de exigencia es tan alto como el de Wave of darkness, la música que tantos quebraderos de cabeza causó a quienes probamos la demo en su momento; sin embargo, podemos encontrar otros títulos que no nos supondrán ningún problema superar en este nivel de dificultad, el cual aumenta no por la velocidad de las indicaciones, sino por la añadidura de notas en la canción (a más nivel, más notas que pulsar). Otro ejemplo con el que podemos apreciar un nivel superior al de Final Fantasy Theathrythm es que éste sólo precisaba de una pulsación con el lápiz de la Nintendo DS o 3DS, mientras que en Kingdom Hearts Melody of Memory no sólo habrá momentos en los que tengamos que pulsar dos botones a la vez, sino que también habrá situaciones en los que tengamos que presionar tres botones al mismo tiempo, o mantener uno pulsado mientras pulsamos uno o dos más. Y además, para valorar aún más tu precisión, encontramos dos tipos de excelentes: los dorados (cuando te has acercado bastante al momento justo) y los arcoíris (cuando has sido capaz de pulsar con rigurosa exactitud).

 

 

En este juego tenemos un apartado llamado “Museo”, donde encontramos numerosos coleccionables, desde una gramola donde escuchar las canciones superadas o ver las secuencias de las inmersiones nemónicas (escenas proyectadas mientras jugamos con una canción determinada), sino también una gran recopilación de naipes de personajes, enemigos, llaves espada, vidrieras, etc., además de contener la mayor compilación de ilustraciones de toda la saga, desde el primer Kingdom Hearts hasta Kingdom Hearts III; todos estos coleccionables los vamos consiguiendo conforme avanzamos en el juego, y se pueden ampliar con sólo seleccionarlos, salvo en el caso de las llaves espada, algo que se escapa a nuestro entendimiento. En este apartado también encontramos todas las escenas que aporta el juego (tanto resúmenes narrados por Kairi como nuevas secuencias) y una sección donde podremos ver nuestros records y logros. Y como no podía faltar en un Kingdom Hearts, tenemos a los moguris dispuestos a fabricarnos objetos en su orfebrería particular con los ingredientes que les vayamos entregando, además de crear más canciones para jugar. El tema de la orfebrería es algo que aún tenemos pendiente de probar, así como las secciones de duelo y cooperativo, aunque este último lo pudimos disfrutar en la propia demo. Eso sí, se echa en falta un modo duelo en el que compitas con un amigo o con la persona que está a tu lado, ya que el juego se sirve de la función online para emparejarte con alguien al azar, sin darte la opción de elegir a tu contrincante (algo que, esperemos, añadan en un futuro parche), además de poder personalizar tu perfil con avatares, colores de interfaz y diferentes diseños; el poder jugar con tus amigos a modo competitivo lo vemos algo tan básico que nos choca que sólo podamos jugar a la vez si es sumando puntos entre los dos y no competir entre ambos, una opción que ya podíamos disfrutar, por ejemplo, en Mario Kart Wii, juego de hace ya dos generaciones, por lo que no entendemos cómo no la han incluido en un juego como el que nos atañe, el cual versa sobre el valor de la amistad y no te deja elegir a los amigos con los que jugar. Eso sí, puedes hacer un duelo con la CPU, algo que tampoco hemos probado aún, pero que tampoco nos ha llamado la atención por el momento.

 

 

Otras cosas que echamos en falta es la opción de “guardar”. Efectivamente, el juego se guarda de forma automática, no hay ranuras, no hay opción a rehacer un fallo (si has gastado un objeto sin querer, si quieres volver a empezar el juego desde cero, si otro usuario quiere tener su propia partida…). Después de tener varios títulos de la saga donde te ofrecían hasta noventa y nueve ranuras de guardado, ahora nos encontramos con que ni siquiera tienes la opción de guardar, ya lo hace el juego por ti, y, personalmente, esto es algo que no me ha gustado demasiado.

Además de esto, el juego, a pesar de contar con unas ciento cincuenta canciones de toda la saga, cojea con algunas músicas; lo normal es que por cada mundo encontremos dos músicas, la de campo y la de batalla, pero en la sección de Kingdom Hearts III esto no es así, pues sólo disponemos de una única música por mundo (y únicamente en inmersión nemónica); además, tampoco están todos los mundos de la saga, pues se echa en falta, por ejemplo, el de Piratas del Caribe (tanto en Kingdom Hearts III como en Kingdom Hearts II), así como los mundos de Tarzán o del Bosque de los Cien Acres. Además, Kingdom Hearts Re:Coded queda reducido a tan sólo un par de canciones, y en los resúmenes de Kairi Kingdom Hearts 358/2 Days se deja momentos importantes por el camino.

 

 

Otro punto en el que escasea muy, mucho este juego es en los jefes, pues son modos diferentes de juegos y apenas encontramos tres o cuatro por el camino. Hay que decir que Kingdom Hearts puede presumir de numerosos villanos y jefes, ya no sólo de la Organización XIII o el propio Xehanort, sino algunos segundarios pero igualmente memorables como Cerbero, Hades, Úrsula, Titán Roca, Yafar, Reminiscencia de Vanitas, Kurt Siza o Prestigitador, por citar unos pocos. ¿Por qué han dejado esta modalidad relegada a un número tan ridículo de jefes? Por no hablar de que, una vez más, la presencia de personajes de Final Fantasy (salvo la del moguri) es nula, que es la base en la que se fundó esta saga, un crossover entre Disney y Final Fantasy.

Por otro lado, tenemos para elegir cuatro tríos con los que jugar y que se van desbloqueando conforme avanzamos en el juego: empezamos con el clásico, a saber, Sora, Donald y Goofy, hasta que después podemos tener los grupos de Riku y dos oníridos (Marramaguau y Vampiélago), Axel, Roxas y Xion, y Aqua, Terra y Ventus. Todos ellos irán subiendo de nivel conforme vayamos jugando con ellos, y tienen sus propios ataques. De aquí me resulta algo triste que un personaje tan importante en la saga como es Riku quede relegado a ir acompañado de un par de mascotas; bien podría ir acompañado de Mickey (comodín que te ayuda en los momentos flojos y que también es algo que aún no hemos experimentado), o incluso por su Réplica, algo que habría molado bastante. En ciertos mundos Disney podemos tener un invitado en el trío (sustituyendo a uno de los acompañantes), como Peter Pan, Aladdín o Mulán, pero una vez más tenemos que echar en falta algo, o, en este caso, a alguien, y es a Jack Skellington, algo que nos extraña, puesto que, a diferencia de Jack Sparrow y Piratas del Caribe, el mundo de Ciudad de Halloween sí que aparece en este juego.

 

 

En cuanto a la duración del juego, éste te dura lo que tú quieras que dure, es decir, si eres una persona que, como nosotros, te picas con una canción tras otra hasta conseguir una máxima puntuación, el juego te va a durar bastantes horas, además de que hay objetivos marcados para cada música que te exigen volver a rejugarla, como eliminar cierta cantidad de sincorazón que de una vez no podrías conseguir. Esto es estirar el chicle de forma artificial, pero al estar jugando con una banda sonora que a nuestra edad ya es pura nostalgia las misiones de este tipo se hacen solas. En nuestro caso, nosotros nos pasamos el juego en unas doce horas, más que nada porque hemos repetido varias canciones, ya sea para mejorar nuestra puntuación, ya sea porque nos ha gustado jugarla, como Pirate’s Giga o Destiny Islands, aunque bien es cierto que hay muchos jugadores que se lo han terminado en menos horas que nosotros, por lo que el juego en sí es bien cortito.

En lo que a las nuevas escenas se refiere, ya subí en el canal todas las cinemáticas que ofrece Kingdom Hearts Melody of Memory, las cuales no llegan a una hora de duración y se pueden dividir en dos partes: la primera, con resúmenes de toda la franquicia narrados por Kairi, y la segunda, las nuevas escenas que apenas aportan una media hora de nueva información en la saga. Hemos de decir que en estas nuevas escenas hemos visto alguna que otra situación un tanto forzada y que no nos ha terminado de convencer mucho, pero nos deja ansiosos por saber qué nos deparará el próximo título de esta saga.

 

 

En resumen, Kingdom Hearts Melody of Memory nos ha gustado mucho como lo que es, un juego de ritmo que rinde tributo a la grandiosa Yoko Shimomura y su música en Kingdom Hearts, el cual nos eriza la piel con cada canción rememorada, y es realmente adictivo para todos aquellos jugadores que disfruten con este género de videojuegos, a pesar de cojear en algunas secciones como hemos comentado anteriormente. Sin embargo, como un Kingdom Hearts al uso deja mucho que desear, esperábamos algo más de él, y para lo que aporta como tal y como el género que es no nos convence el precio de salida que se le ha dado, mucho más alto de lo que realmente aporta. No obstante, aún nos quedan cosas por descubrir de este título y tenemos ganas de seguir jugándolo y superar nuestras propias puntuaciones, ya que, como decimos, este es un juego para los que realmente gustan de este tipo de videojuegos y del que se pueden sacar muchas horas rejugándolo e intentando completar todas las colecciones.