domingo, 5 de agosto de 2018

¡El blog Kingdom Fantasy 358 ya ha cumplido su primer año!



Hace un par de semanas este blog cumplía un año desde su creación, y en este periodo de tiempo este rinconcito de internet ha superado las cuatro mil visitas, lo cual no está nada mal teniendo en cuenta que, hoy en día, los blogs están un poco de capa caída, aunque sí que tuvieron su boom hace una década, además de que últimamente no he podido estar muy encima de él y lo he tenido un poco abandonado, no por falta de ganas, sino de tiempo, por lo que esas más de cuatro mil visitas son un muy buen número teniendo en cuenta dichos factores, y yo me siento feliz por ello, no sólo por el número de visitas en sí, sino también por los lugares desde los que accedéis, ya que no sólo se pasa por este humilde rincón de internet gente de Europa o de Latinoamérica, sino también de algunos países asiáticos, siendo Rusia el segundo país a nivel mundial que más se pasa por el blog, lo cual me sorprende bastante.

A pesar de lo dicho en el párrafo anterior, mi idea es seguir adelante con el blog, además de con el canal de youtube, por supuesto, si bien siento que me cuesta compaginar ambos portales con mi día a día; sin embargo, hay muchas ganas, muchos posts pendientes de publicar o de perfilar (algunos están todavía sin salir del block de notas), de manera que intentaré ir actualizando el blog en la medida de lo posible. Por ejemplo, tengo varias reseñas pendientes de publicar, algo que me gusta más hacer por escrito que comentado en un vídeo, ya que en ese sentido me es más fácil dar mi punto de vista y narrar mi experiencia con un juego en concreto, o un libro o lo que sea de interés para el blog y así ir completando la sección “Recuerdos Cercanos”, así como también iré añadiendo información sobre algunas noticias, como he ido haciendo, por ejemplo, con Final Fantasy XV y sus actualizaciones, y también sobre Final Fantasy X conforme vayamos avanzando en la guía y considere necesario publicar algo en el blog, puesto que hay algunos datos que son más complicados de especificar en un vídeo y se entenderían mejor, por ejemplo, en una tabla, y para eso está la sección dedicada a esta décima fantasía final. 


En cuanto a dicha guía, tal y como dije en un vídeo, seguiré actualizándola y avanzando con ella, de momento con un ritmo algo rezagado, pues ya sabéis que entre la maternidad y mis obligaciones poco espacio suelo tener para el ocio, pero ya para el mes que viene espero poder volver a llevar una regularidad algo más aceptable de lo que estoy llevando últimamente, puesto que la guía la empecé el pasado mes de enero y ya hemos superado el ecuador de 2018 sin siquiera terminar el modo historia, pero esto no quita de hacerme disfrutar haciendo este tipo de vídeos, ya que para mí rejugar Final Fantasy X es toda una delicia y me encanta poder compartirlo con vosotros. Así las cosas, mi intención es completarla al cien por cien, con jefes secretos y todo, y el objetivo propuesto es terminar por lo menos la historia lo antes posible, pues no quiero que se me junte con la salida de Kingdom Hearts III.

Sobre dicho título de las aventuras de Sora, Riku y compañía, me habéis preguntado si haré guía al respecto… Esto es algo que debo valorar y que a día de hoy no podría confirmar, pues para hacer una guía decentemente primero tendría que, lógicamente, pasarme el juego, y, sinceramente, no tengo ninguna prisa en acabarlo, me gusta recrearme y tomarme mi tiempo, por lo que crear una guía sobre el juego no podría ser hasta pasado un tiempo desde su salida; no obstante, lo que sí podría hacer es grabarme mis primeras partidas y así, para los que no se lo compren el día de lanzamiento, se pueden hacer una idea de cómo es el juego y ver si les gusta o no, además de hacer antes un unboxing de la edición que tengo reservada. Y, por supuesto, publicaré aquí en el blog, como viene siendo costumbre, las primeras impresiones de esta esperadísima entrega de la saga Kingdom Hearts y, cuando lo acabe, le seguirá su correspondiente reseña.


En fin, tan sólo quería aprovechar estas fechas  en las que nos encontramos para comentar un poquito la situación del blog (y, de paso, la del canal, que también cumplirá un año dentro de muy poco), así como para daros las gracias a todos por pasaros tanto por un sitio como por otro. Y ya sabéis que si queréis preguntarme algo o hacer cualquier sugerencia o lo que sea podéis hacerlo en este mismo blog, en el canal o también en Twitter, y os contestaré lo antes posible. 

¡Muchas gracias de nuevo y a seguir adelante! ^_^

lunes, 7 de mayo de 2018

El Episode Noctis será el cierre final de Final Fantasy XV




Hace unos días Takefumi Terada (director de Episode Ignis) y Shigefumi Tanaka (manager de los servicios en vivo) ofrecieron una entrevista a Gamespot y hablaron, entre otras cosas, sobre el feedback recibido tras el lanzamiento de Final Fantasy XV: Windows Edition y sobre el devenir de la decimoquinta fantasía final.

El periodista pregunta primero por cómo se sienten ante la respuesta de los usuarios de PC con respecto a Final Fantasy XV: Windows Edition, a lo que Tanaka contesta que ha sido un duro trabajo, pues no se trataba de un simple porteo 1:1, sino que han tenido que empezarlo desde cero y que han puesto mucho empeño en su desarrollo, deseando que gustase al público de PC, y afirma que la respuesta de estos ha sido positiva, por lo que se sienten contentos con el trabajo realizado. Habla también del editor de niveles, que dará a los jugadores la posibilidad de crear pequeños eventos por cuenta propia, y pone como ejemplo que se puede dar el caso de que otros personajes digan aquello de “Se me acaba de ocurrir una nueva receta” aparte de Ignis. Están deseando ver cómo los jugadores disfrutan de este título creando su propia forma de jugar a Final Fantasy XV: Windows Editiion. “Por nuestra parte”, dice Tanaka, “sólo queremos proporcionar la plataforma para que los jugadores aprovechen las herramientas de mods que vamos a lanzar, y luego hacer que se vuelvan locos con ella, se diviertan y disfruten de sus propias experiencias”. 


A la pregunta de si los mods son algo que tendrán en cuenta en el futuro para nuevos títulos de Final Fantasy o cualquier otro juego de Square Enix, Tanaka responde que eso es algo que deben pensar si va bien con el título en concreto y para ese proyecto en particular, y sobre esto también les interesa el feedback de los jugadores. “En general, creo que la mayoría de los títulos de Square Enix no están abiertos a los mods”, comenta el manager, el cual piensa que esto podría establecer un estándar o proporcionar nuevas ideas para futuros títulos de la compañía nipona.

Sobre la influencia occidental por el tema de los mods, Tanaka defiende que su mercado no es exclusivamente el japonés, sino también fuera del país del sol naciente, por lo que “siempre hemos tenido una visión global, especialmente con Final Fantasy XV. Dicho esto, quizá sea esta una de las principales razones por las que decidimos añadir los mods”.

Siguiendo con el título mater, el periodista apunta que es el primer Final Fantasy no MMO en recibir más contenido tras su lanzamiento, y pregunta a sus invitados por cómo ha sido esta experiencia. Toma la palabra Terada afirmando que es algo inusual en un título off line, y de nuevo se menciona la respuesta de los jugadores después de tener el juego en sus manos y tocarlo, “escuchamos muchos comentarios, lo que les gustaba, lo que no les gustaba, cosas así, y luego tuvimos la oportunidad de responder a todos con el feedback.” Comenta Terada que ahora hay una comunicación bidireccional, pues en un principio ofrecieron el juego que creó el equipo de desarrollo, y ahora, mediante el feedback, están creando el que piden los usuarios, respondiendo a todos los comentarios de los jugadores. “Así es como las cosas van progresando”, dice el director de Episode Ignis.


Pasando ahora a Versus XIII, el periodista pregunta si el largo desarrollo que este título sufrió tiene que ver con esta adición de contenidos post lanzamiento del mismo, quizá quedando algunas ideas en el tintero y que no se añadieron al título final, a lo que Tanaka responde que “todo se deriva de los comentarios de la gente que jugó a Final Fantasy XV el día uno y de sus respuestas inmediatas, después vemos todas esas respuestas y comentarios, echamos la vista atrás y decimos ‘Está bien, quizá haya algo que podríamos haber usado’. Puesto que fue un largo desarrollo, hay muchas cosas que tratamos durante el mismo, pero que no era realmente necesario añadirlas al título, sino que se trataba más bien de ver lo que decían los fans y decir ‘De acuerdo, ¿qué puede servir para esto? Ah, vale, lo tenemos’ y podríamos usar una cosa u otra”.

Pasando ya al tema de los nuevos DLCs, el entrevistador comenta que muchos fans se sorprendieron con estos nuevos Episodes anunciados en la pasada PAX East, y pregunta si están contentos con el resultado de los Episodes ya lanzados, a lo que Tanaka contesta que el desarrollo de estos DLCs fue mejorando conforme los iban lanzando, desde Episode Duscae hasta Episode Ignis, y sienten que han ido mejorando la calidad de los Episodes conforme avanzaban, pues “una vez que se hacía uno, pasábamos al siguiente, y si algo no se pudo lograr en el anterior se aplican nuevos aprendizajes de cara al siguiente y se prueban nuevos enfoques para éste”. En cuanto a si hubo algo que les hubiese gustado añadir a los Episodes pero que finalmente no se agregó, Tanaka menciona el desarrollo de nivel de los protagonistas, ya que estos siempre tienen el mismo nivel, no se desarrollan. “Eran en gran medida estáticos en lo que a su desarrollo se refiere [de habilidades y cosas así], por lo que esa podría ser una característica en la que podamos trabajar en los próximos cuatro Episodes.”


Volviendo al juego mater, el periodista menciona algo que todos sabemos, y es que Final Fantasy XV en la actualidad no tiene nada que ver con aquel juego que adquirimos en noviembre de 2016, apuntando que el objetivo es expandir ese universo, algo que puede ser emocionante para un seguidor de la saga, pero la pregunta es si les gustaría ver más expansión después del lanzamiento de estos cuatro Episodes, a lo que Tanaka responde que lo que se busca es ofrecer ese gran finale que quería Tabata, y afirma que “en este momento, no tenemos intención de publicar nada después del Episode Noctis”, que, como sabéis, será el último de los cuatro en ser lanzado. “Ese será el cierre final de este viaje de Final Fantasy XV”. Por otro lado, Tanaka asegura que el equipo de desarrollo trabaja junto con el equipo de servicios en vivo para seguir publicando contenido y así mantener vivo el juego. “Es por esto que estamos haciendo los mods y todas las grandes actualizaciones. Aunque no es una experiencia multijugador, te da la sensación de estar involucrado en algo más grande.”

Termina el entrevistador diciendo que tiene pinta de que serán los mods los que se encarguen de mantener con vida el juego tras ser lanzado el contenido oficial previsto, y pregunta si hay algún tipo de mod que deseen ver creado por los fans, a lo que Tanaka responde que espera ver el mod del golf que se pudo ver en el trailer del PAX East 2018, mientras que Terada responde que le gustaría ver algo creado por los fans y que dijera “¡Maldita sea, eso sí que es bueno!”, añadiendo que “eso sería un momento muy emocionante para todos nosotros”.


domingo, 29 de abril de 2018

Primeras impresiones de... NieR: Automata




Ha sido un año entero nada más que oyendo maravillas sobre el juego creado por Yoko Taro (desarrollado por Platinum Games y distribuido por Square Enix), viendo que no para de llevarse premios, y, si bien no soy de las que se dejan guiar por la crítica periodística, ya que de un tiempo a esta parte me fío menos de ellos que de un máster otorgado por cierta universidad madrileña, había algo en este juego que llamaba mi atención. Quizá fuera el diseño tan ¿kawai? de su protagonista, 2B, quizá fuera por los fanarts tan bonitos que muchos usuarios hacen de forma altruista, o también fuera por la cantidad de gente que me ha recomendado este título. Creedme que no me dejo engatusar fácilmente, pues por mucho que me insistan en que un videojuego, por ejemplo, Call of Duty o Doom, por citar algunos, es un grandioso juego dudo muchísimo que yo me lo compre, pues no es mi estilo de videojuego, no va conmigo. Pero siendo NieR: Automata un J-RPG por ahí ya me puede interesar.

Pues bien, en vista de que mi curiosidad por este juego ha ido creciendo paulatinamente, fue hace un par de meses cuando mi marido me regaló el título que hoy nos atañe, aunque no fue hasta el pasado viernes cuando lo desprecinté por fin, ya que quería esperar a poder contar con el tiempo libre necesario para empezarlo y, además, poder jugarlo durante varios días seguidos, pues no me gusta empezar un juego un día para no poder continuar con él hasta varias semanas después (manías que tiene una servidora).


Me dio por decir en cierta red social que por fin me animaba a comenzar esta aventura, y fueron varias personas (tanto seguidores como desconocidos) los que seguían afirmando que es un juego que no tiene desperdicio, y amablemente me ofrecieron algunos consejos a tener en cuenta antes de iniciar la partida, y por lo cual les estoy muy agradecida.

Sin haber visto ni un solo gameplay o walkthrough en todo este tiempo (para ahorrarme spoilers), sin molestarme en buscar una guía a seguir, y sin haber escuchado ni una sola pieza musical de la banda sonora (de la que también sólo recibo óptimos comentarios), me sentía hasta nerviosa con el mando en mis manos y el disco metido en la consola, pues el listón estaba muy alto y esperaba que en verdad no me decepcionase el ratito que iba a jugarlo.


El inicio del juego es, simplemente, impactante. Ya la primera frase, “todo cuanto vive está diseñado para morir”, te ofrece una sentencia aplastante, para después descubrir que estamos pilotando una especie de nave junto a otras que, poco a poco, van siendo derrotadas por el enemigo. El gameplay adquiere entonces un sistema dinámico y, cuando nos quedamos sin compañeros durante el vuelo, se vuelve algo vertiginoso al adentrarnos en esa especie de fábrica abandonada. Este inicio tan agresivo y espartano al soltarte ahí directamente para enfrentarte a un enemigo, que ni siquiera sabes quién es, ya captó mi atención e hizo que me asaltasen varias preguntas cuya respuesta ansiaba conocer: ¿Qué soy exactamente? ¿Para quién trabajo? ¿Contra quién estoy peleando? ¿Qué es ese trasto volador que me sigue a todas partes? Después se van desarrollando varios combates contra unos robots cuyo rostro me recuerda a la máscara que suele llevar Taro-san, hasta que conozco a 9S, un ¿joven androide? que viene a echarme una mano, pero el recorrido lo sigo haciendo yo sola junto a mi pod. Sigo sin saber muy bien qué estoy haciendo aquí, qué estoy buscando exactamente, pero mi intriga hace que quiera avanzar, el mapeado me invita a explorarlo libremente aquí y allá, y la cámara hace que el sistema de juego varíe, ya que unas veces puedo manejar la cámara a mi antojo y ésta enfoca hacia donde yo la giro, y otras no me lo permite, pasando a un modo “plataformas”. Me va gustando esta introducción, me va cayendo bien 9S, me va intrigando la misión de 2B, y me va enganchando el juego.


Tras varias peleas más llego por fin hasta el Goliath, un jefe que me evoca a un transformer y cuya batalla resulta de lo más épica, dando lugar incluso a la posibilidad de arrancarle una extremidad al monstruo mecanizado y usarla como nueva arma contra él, con la que por fin consigo derrotarle. Pero es justo la escena final de este enfrentamiento la que más me impacta, pues llevo menos de media hora de juego y los dos personajes que apenas acabo de conocer van a autodestruirse. Y así lo hacen, lo cual me deja con el corazón destrozado. Sin embargo, éste se reconstruye al presenciar la escena siguiente, pues veo a 2B contemplando de forma serena el espacio desde un búnker que flota en el mismo, como si nada hubiera ocurrido, y justo después llega 9S. Es aquí cuando descubro que, como androides que son, se pueden reconstruir a partir de los últimos datos guardados, incluso 9S apenas es consciente de haber guardado los recuerdos de su compañera. A todo esto he de decir que me resulta muy llamativo el desplazamiento del personaje por esta nave, puesto que 2B permanece siempre en el centro de la pantalla, y es la arquitectura del búnker la que se mueve cuando la androide se desplaza hacia un lado u otro.


Tras varias conversaciones, recogida (y compra) de algunos objetos, y un tutorial para establecer algunos ajustes de lo más curioso, entendemos algo más de la historia que Taro-san quiere contarnos, o por lo menos nos ubica un poco para no ir muy perdidos en la misma. Agradezco cuando en el inicio de los juegos no te acribillan con cientos y cientos de datos de forma casi simultánea, tanto de la trama como de explicaciones que a veces, en mi caso, son más embrolladores que aclaratorios.

Después volvemos al modo Star Wars, una nueva batalla contra naves aéreas, hasta que llegamos a un planeta Tierra desolado, abandonado y postapocalíptico, pero bellísimo desde el punto de vista artístico, pues me he tirado más tiempo paseándome por el mapa contemplando el paisaje más que centrada en la misión principal, la cual resulta de lo más intuitiva a la hora de desplazarse por el mapeado. Durante mi paseo he continuado combatiendo contra más robots, aunque reconozco que, a pesar de haberme iniciado en el nivel fácil por ser la primera vez que toco este juego, sigo sin dominar los controles del mando del todo bien, pero sé que es sólo cuestión de práctica. Por otra parte, he podido ver que aquí también se puede pescar (algo de lo que me llegué a cansar con Final Fantasy XV y ahora me da un poco de pereza), y puede que hasta cabalgar sobre algún bicho, según he visto en el listado de objetos disponibles para su venta. También he desbloqueado algunas ¿expendedoras? con las que se puede guardar la partida (cierto personaje me ha dejado ya bien claro que en este juego no se guarda de forma automática), aunque desconozco todavía si hay alguna manera con la que recuperar toda la barra de vitalidad sin tener que recurrir a gastar un recuperador, pues, de alguna manera, al estar en modo fácil, la IA despilfarra a diestro y siniestro los objetos curativos.


Por su parte, y mira que llevo poco avanzado en la historia, pero la banda sonora ya me ha cautivado, puesto que es de lo más épica al inicio de la partida durante el combate contra las naves enemigas, apacible durante mi estancia en el búnker o mi visita al Campamento Resistencia, hipnótica con pinceladas de melancolía durante mi paseo por Ruinas Ciudad. Quisiera aclarar que el hecho de no querer escuchar esta ni ninguna otra banda sonora antes de jugar a un videojuego es simplemente para que en el futuro, cuando la vuelva a reproducir, me evoque ese momento del juego en el que la escuché por primera vez, tal como me pasa con muchas piezas musicales de distintos títulos que he jugado (otra manía que tiene una servidora).


Quizá mi querido lector se pregunte hasta qué parte de la trama he llegado en esta primera toma de contacto, a lo que le contestaré encantada que acabo de llegar de nuevo al Campamento Resistencia después de cumplir las dos misiones encomendadas por dos vendedores que se encuentran in situ, y puedo decir que estoy con muchas ganas de continuar con la aventura de 2B y 9S, ya que me sigue intrigando esa recomendación de desbloquear los cinco finales disponibles, pues, según me han dicho, la verdadera historia no empieza sino después de ver el segundo de ellos, algo original como él solo.

De modo que la primera impresión es muy buena, estoy convencida de que este ecléctico juego me va a tener enganchada hasta el final (¿cuál de ellos?) y ya tengo ganas de seguir con él, así que, con vuestro permiso, dejo de escribir para dirigirme a encender la consola y continuar con la partida...