domingo, 2 de agosto de 2020

Entrevista completa a Motomu Toriyama en Famitsu (julio 2020) y escenas favoritas de los japoneses


Seguimos traduciendo el extenso artículo de la revista Famitsu publicado el pasado 22 de julio donde encontramos resultados de encuestas y entrevistas a los desarrolladores de Final Fantasy VII Remake. Ya hemos publicado las entrevistas correspondientes a Tetsuya Nomura y a Yoshinori Kitase, y hoy le toca el turno a Motomu Toriyama, codirector de dicho juego. Además, veremos cuáles han sido las escenas favoritas de los japoneses (un total de veinticuatro escenas), según una encuesta que pasó la propia revista hace unas semanas. Toda esta información nos llega de la mano de Audrey, de la cuenta Aitaikimochi, quien tradujo del japonés al inglés todo (o casi todo) el artículo en su cuenta de Twitter y en su propio blog (dejo enlace a todo para quien quiera verlo en inglés).

Escenas favoritas

1. Jessie guiñando el ojo (enlace aquí.)

2. Cuando Aeris corre delante de Cloud justo al inicio del capítulo 9, escena que recuerda mucho al sueño que tuvo Cloud con ella en el juego original (enlace aquí).

3. Cloud recibiendo su masaje de manos por parte de Madam M (enlace aquí).

4. En el Cementerio de Trenes, cuando Aeris y Tifa se agarran de sendos brazos de Cloud (enlace aquí). 

5. El momento en el que el helicóptero de Reno y Ruda se estrella (enlace aquí).

6. La conversación con Tifa o con Aeris en el capítulo 14 (enlace aquí).

7. Cuando Cloud alaba la bebida que le ofrece Tifa en el Séptimo Cielo y después le da las buenas noches (enlace aquí).

8. La puesta de sol sobre el Sector 7 derrumbado, en el capítulo 15 (enlace aquí).

9. El intento de imitación de la risa del guarro de Don Corneo que hace Aeris al despertar en las cloacas en el capítulo 10 (enlace aquí).

10. El abrazo espontáneo que se dan Tifa y Cloud al saltar del tren (enlace aquí).

11. La lucha de Avalancha defendiendo el pilar del Sector 7 (enlace aquí).

12. Tifa salvando a Cloud de caer desde la azotea del Edificio Shinra (enlace aquí).

13. La “cita” de Cloud y Aerith por los suburbios del Sector 5 (enlace aquí).

14. La huida del Sector 7 en paracaídas (enlace aquí).

15. Cuando Cloud y Aeris chocan los cinco en el Coliseo de Don Corneo (enlace aquí). 

16. La escena del opening del juego (enlace aquí).

17. La batalla contra los Ecos del Destino en los suburbios del Sector 7 (enlace aquí). 

18. Cuando Cloud intenta actuar de forma fría (enlace aquí).

19. La batalla contra el Cienfilos (enlace aquí).

20. Secuencias de batallas nostálgicas, como el Aerodestructor (o Rompe-Aire) y Jénova Alfa (enlace aquí). 

21. Cuando Aeris rescata y protege a Marlene (enlace aquí).

22. El reencuentro de Cloud y Tifa en el Séptimo Cielo al principio del juego (enlace aquí). 

23. La persecución en moto con los miembros de Avalancha (enlace aquí).

24. Otras escenas sueltas, como la visión con Sephiroth provocando el caos y Tifa cayendo al suelo, Aeris diciendo que el futuro es una página en blanco, etc. (enlace aquí).



Entrevista completa a Motomu Toriyama

Entrevistador: “Ahora que el juego ya ha sido lanzado, ¿cómo te sientes?”

Toriyama: “Estoy muy contento de que, a pesar del cambio brusco de vida [debido a la Covid-19], este juego pueda ofrecer entretenimiento a la gente de todo el mundo en la comodidad de sus casas. Hubo cierto escepticismo por parte de los fans cuando anunciamos antes del lanzamiento del juego que éste sólo se desarrollaría en Midgar, pero dado que el juego ahonda de forma profunda en el mundo de Final Fantasy VII, me sentí aliviado al escuchar que tanta gente estaba extremadamente satisfecha con el juego.”

 

Entrevistador: “Desde el sistema de batalla hasta su historia para desarrollar detalles de varios entornos de Midgar, incluyendo canciones que a veces sólo aparecen en una única escena, el juego está lleno de una riqueza que ha sido diseñada de forma cuidadosa, lo cual muestra que se empleó mucho tiempo y esfuerzo para crear este juego. Los empleados tienen que haber estado muy entusiasmados.”

Toriyama: “Pensamos en cómo podemos revivir la entidad de Final Fantasy VII usando lo último en tecnología, además de capturar la riqueza del original. El tiempo que llevó supervisar una escena o una zona fue excelente, y para lograrlo necesitábamos mucho más empleados de los que teníamos por aquel entonces. Todos y cada uno de estos trabajadores tenían sus propias cosillas con las que eran exigentes, y pudimos encontrar un equilibrio y crear con éxito este juego.”

 

Entrevistador: “Como estuviste involucrado en el desarrollo del juego, ¿hubo algo que te preocupara especialmente?”

Toriyama: “Puesto que tuvimos que reemplazar muchas cosas por una nueva narración, fui bastante exigente con que la esencia de Final Fantasy VII estuviera presente en todo momento. Considero que si has jugado al juego original sabrás qué partes han sido modificadas y cuáles están tal cual. Sin embargo, quería asegurarme de que los acontecimientos del Remake fluyeran de forma natural con elementos tanto nuevos como ya conocidos. Me alegra saber que el Remake pueda añadir una experiencia aún más vívida para acompañar a tus recuerdos de Final Fantasy VII.”

 

Entrevistador: “Tengo el convencimiento de que hay varios trabajadores en el equipo de desarrollo más jóvenes que nunca jugaron al Final Fantasy VII original. ¿Hubo algún momento en que se diera un conflicto generacional?”

Toriyama: “La verdad es que hay muchísimos empleados que jugaron al Final Fantasy VII original y han tenido la oportunidad de trabajar en este sector. También hay empleados mucho más versados en el juego original que incluso los desarrolladores que trabajaron en él, y muchos de ellos querían hacer una adaptación que fuera fiel al juego original. En la cuestión de mantener las cosas lo más fielmente posible al original, el equipo de desarrollo que trabajó en él, incluyéndome a mí, tenía la noción de ‘hacer un nuevo juego que nadie haya visto antes’. Con esa premisa en mente, pudimos decidir qué dirección queríamos tomar con el Remake.”

 

Entrevistador: “¿Hay algún elemento del juego original o parte de la compilación que querías hacer realidad o algo que querías haber tenido en el juego original y que luego acabó añadiéndose a este juego?”

Toriyama: “En lo que a la música se refiere, Final Fantasy VII es una serie bastante cinematográfica, pero en el juego original, debido a la capacidad de los discos y las restricciones de tiempo, no pudimos incluir una banda sonora digna de una película. Sin embargo, nos retamos a nosotros mismos con el Remake. Queríamos que canciones específicas se reprodujeran a lo largo de todo el juego y que también coincidieran con las escenas, de modo que el Remake nos dio la oportunidad de poder probar esto. Con este tipo de composición, la verdad es que no teníamos una lista específicamente detallada, de manera que no contamos exactamente cuántas canciones teníamos creadas hasta que nos dimos cuenta de que la banda sonora acabó por ocupar siete discos, algo que dio lugar a un enorme volumen de canciones (risas).”

 


Entrevistador: “Como jugador, ¿hubo algo en particular de Final Fantasy VII Remake que te sorprendiera o impresionase?”

Toriyama: “Después de que se lanzase el juego, vi una web de reseñas de videojuegos que captura todos los pequeños detalles de varios escenarios del juego, desde los pósters y las vallas publicitarias hasta los horarios de los trenes, indagaciones meticulosas de los edificios, casi todo lo que mostraba el estilo de vida de los habitantes de Midgar. Aunque me alegra que la gente sea capaz de observar profundamente cada uno de los detalles que hemos incorporado, no puedo evitar ver algunas imperfecciones, de manera que me siento presionado a asegurarme de que la próxima entrega tenga los detalles aún más perfeccionados (risas).”

 

Entrevistador: “Comparado con hace 23 años, con la adición de voces en las conversaciones y hasta un cambio en el diseño, las tendencias han cambiado. ¿Fue complicado conseguir un equilibrio entre mantener la esencia del juego original y representarla para una nueva generación?”

Toriyama: “Queríamos que el juego estuviera lleno de voces, incluyendo a los NPCs en la ciudad, por lo que fuimos cuidadosos a la hora de poner en los diálogos voces que sonaran naturales. Hemos dejado también algunas frases originales de NPCs en el juego, pero como en el Remake hay muchísimos más NPCs que en el juego original, nos aseguramos de que esas frases no quedaran eclipsadas por los demás diálogos.”

 

Entrevistador: “En lugar de estar siempre al límite, parece que Cloud se comporta de manera más fría, pero luego se muestra menos frío con aquellos que le rodean. Aeris también parece un poco más madura que la que vimos en el juego original, y Barret parece más desquiciado y tenso. Parece que todos los personajes tienen ahora un nuevo lado. ¿Qué tipo de conceptos usaste para añadir a estos personajes en el juego?”

Toriyama: “Para el Remake, la actuación de voz se añadió una vez terminamos de crear las escenas, y creo que la interpretación del personaje brilló gracias al trabajo de los actores y actrices de voz resaltando el encanto de cada uno de los personajes. Durante la grabación, Barret tuvo una inesperada continuación que impulsamos más allá, y los resultados hicieron destacar al personaje muy bien.”

 

Entrevistador: “En cuanto al hecho de ver un lado completamente nuevo de Cloud, la guinda del pastel sería la escena del baile en el Honey Bee Inn. ¿Estuvo planeada esta escena desde el principio?”

Toriyama: “No queríamos dejar de lado la escena del travestismo de Cloud, sino que en su lugar quisimos crear un concepto que lo hiciera destacar aún más en el Remake. Decidimos hacer de Mercado Muro un gran distrito de entretenimiento, y estábamos entusiasmados por hacer del Honey Bee Inn un club aún más entretenido en el Remake. De hecho, ayudé a crear el Honey Bee Inn en el juego original, así que me fue fácil reimaginar el lugar para el Remake. Aunque conservamos algunos detalles del original, pudimos darle un buen cambio de imagen.”

 

Entrevistador: “El perrito y mascota de Shinra, Stamp, aparece en varias localizaciones, incluso en una bolsa de patatas fritas impulsado por el viento hacia el final del juego con Zack. ¿Se creó el personaje de Stamp en las primeras etapas de desarrollo del Remake?”

Toriyama: “El perrito Stamp es un símbolo muy importante que fue planeado desde el principio. El uso de Stamp se determinó junto con su diseño. Avalancha también lo usa como símbolo, por lo que hay un gran significado en él y que decidimos incluir para que destacase. Sin embargo, el perrito Stamp que aparece junto a Zack es de una raza diferente. Por favor, estad atentos a eso.”

 


Entrevistador: “Me sorprendió mucho que Chadley resultase ser lo que era en la historia, pero, ¿de quién fue la idea de crear este personaje?”

Toriyama: “Chadley es un personaje nuevo que no estaba en el juego original, por lo que fue el equipo de guionistas el que decidió crear este personaje. Hay mucho contenido sobre los niveles de dificultad del juego y completar los informes de batalla, por lo que decidimos que Cloud pudiera encontrar a Chadley a lo largo de todo el juego. Todavía no me he pasado el juego en el modo difícil, pero espero que aquellos que no hayan logrado completarlo todo ¡puedan retarse a sí mismos con esto!”

 

Entrevistador: “El nuevo personaje de Roche ha dejado un gran impacto en los jugadores, pero es un tipo excéntrico que únicamente aparece en el capítulo 4, en ningún otro momento del juego. ¿Cuál fue el propósito de este personaje? ¿Aparecerá en la siguiente entrega?”

Toriyama: “En un principio partíamos con la idea de que Roche apareciera en la última batalla en la autopista de Midgar, pero pensamos que podría arruinar el modo serio de la secuencia final, por lo que descartamos esa idea. También se nos ocurrió ponerlo como jefe en los suburbios en el capítulo 14, pero como no es posible correr con una moto por los suburbios, por desgracia no pudimos hacerlo tampoco. Sin embargo, la espontaneidad de Roche es uno de los rasgos por los que destaca el personaje, así que hay muchas posibilidades de que aparezca en la siguiente entrega (risas).”

 

Entrevistador: “En el Remake, los personajes y tienen muchas charlas mientras van caminando o incluso en las batallas, y los diálogos no se repiten. ¿Supervisaste todos los tipos de diálogos que se incluyeron?”

Toriyama: “Todos los guiones fueron comprobados y supervisados por Nojima-san y yo. De hecho, teníamos muchas más frases preparadas en el guión para el diálogo hablado por los personajes en las batallas contra jefes, pero en algún momento a mitad de la producción del juego acabamos por eliminar finalmente la frecuencia de dar pistas y en su lugar dejamos que fueran los propios jugadores quienes pensaran qué hacer en las batallas. Esto a su vez nos hizo recortar muchos diálogos.”

 

Entrevistador: “¿Hay algún episodio específico, escena o diálogo en el que estabas interesado o que querías añadir?”

Toriyama: “La base de Avalancha en el sótano del Séptimo Cielo en el juego original era una zona interesante y que me dejó impactado, pero como Cloud no está tan unido a Avalancha en el Remake, queríamos resaltar ese distanciamiento entre ellos, lo cual hizo que dejáramos fuera esa secuencia. Aunque deseaba tener a Barret golpeando ese saco de boxeo en el Remake, tuve que contenerme (risas).”

 

Entrevistador: “Por último, ¿hay algo que quisieras decir a los lectores?”

Toriyama: “Aunque la primera entrega de Final Fantasy VII Remake ya está acabada, la historia no ha hecho más que empezar. Mientras escuchamos las voces de los fans, esperamos también que las próximas entregas superen las expectativas. Personalmente, volví a jugar también al juego original tras terminar el Remake. Mientras dure la espera hasta la siguiente entrega, ¡espero que podáis disfrutar de las diferencias en la representación de la Midgar del Remake y que os divirtáis imaginando qué clase de cosas aguardan también en el siguiente juego!”

Enlace aquí.


Hasta aquí la entrada de hoy. Próximamente traeré la traducción de las entrevistas a Hamaguchi y Nojima, además de más resultados de encuestas, todo gracias a Audrey. ^^

sábado, 1 de agosto de 2020

Entrevista completa a Yoshinori Kitase en Famitsu (julio 2020)


Continuamos con la traducción de las entrevistas publicadas el pasado 22 de julio en la revista Famitsu a los desarrolladores de Final Fantasy VII Remake. Para ello contamos con la ayuda de Audrey, de Aitaikimochi, quien tradujo en su cuenta todo el reportaje (unas quince páginas) del japonés al inglés, y de ahí os lo traigo traducido al español. Anteriormente, publiqué la traducción de la entrevista a Tetsuya Nomura, y en esta ocasión nos centramos en la entrevista realizada a Yoshinori Kitase, productor de dicho juego.

Entrevistador: “Desde el momento en que se anunció en el E3 2015, el mundo centró su atención en el juego, y después de publicar imágenes del progreso del juego a través de trailers en el E3 2019 las expectativas de los fans no han hecho más que crecer. Estoy seguro de que sentiste mucha presión por aquel entonces, pero ahora que el juego ya ha sido lanzado, ¿cómo te sientes?”

Kitase: “Me siento aliviado por haber podido acercarnos de forma satisfactoria tanto a los fans veteranos que han estado ahí desde el principio como a los nuevos fans. Creo que ahora mismo las expectativas son incluso más altas que antes de que se lanzara el juego, y eso nos proporciona una gran motivación para desarrollar el siguiente capítulo.”

 

Entrevistador: “Antes de que se lanzara el juego, mencionaste que el obstáculo que necesitabas superar era lo que los jugadores habían imaginado en sus mentes de cara al Remake. Tras haber visto la recepción de los jugadores una vez lanzado el juego, ¿consideras que has superado ese obstáculo?”

Kitase: “Bueno, no sólo por mí, sino que el empeño de todo el equipo de desarrollo combinado fue excelente. La mayoría de los empleados eran fans desde el principio, ya que jugaron al original cuando salió por aquel entonces. Gracias a eso, sabían qué clase de imagen posiblemente tenían los fans para el Remake, y creo que ha sido por eso que hemos podido superar ese obstáculo.”

 

Entrevistador: “El juego ha salido de forma mundial en un tiempo en el que la Covid-19 está afectando al mundo entero, pero, ¿ha tenido esto algún tipo de impacto en el desarrollo del juego? Además, antes de que el juego saliera a la venta, se cancelaron eventos promocionales y la distribución del mismo se realizó antes de lo previsto. Parece que hubo que tomar duras decisiones dependiendo de la situación…”

Kitase: “En términos de desarrollo, sólo nos quedaba la fase de pulido, lo cual quiere decir que el juego estaba ya casi terminado, por lo que el virus no tuvo mucho impacto. Sin embargo, fue una pena que se cancelaran tantos eventos promocionales y que la gente no pudiera celebrar de verdad la salida del juego. Afortunadamente, mediante la versión digital pudimos ofrecer algo de entretenimiento en una época muy estresante en la que era duro para la gente incluso salir de casa. Espero que hayamos podido al menos darles un poco de alivio a través del juego.”

 

Entrevistador: “En cuanto a la producción de Final Fantasy VII Remake, ¿hay algo con lo que fueras especialmente exigente?”

Kitase: “En la segunda mitad de la historia, hay una escena en la que Cloud y Sephiroth se enfrentan. Quería que en el escenario de esa parte se mostrara un cielo estrellado que representase todos los temas de Final Fantasy VII en general, y el equipo de diseño artístico pudo darle vida a esa imagen.”

 


Entrevistador: “Desde el sistema de batalla hasta su historia para desarrollar detalles de varios entornos de Midgar, incluyendo canciones que a veces sólo aparecen en una única escena, el juego está lleno de una riqueza que ha sido diseñada de forma cuidadosa, lo cual demuestra que se empleó mucho tiempo y esfuerzo para crear este juego. Los empleados tienen que haber estado muy entusiasmados.”

Kitase: “Ha sido todo gracias a la cuidadosa atención de los codirectores Hamaguchi y Toriyama, así como todo el equipo de desarrollo, que lo dieron todo en este juego. Empecé en el mundo del desarrollo de videojuegos desde la Super Famicom (Super NES), así que estoy acostumbrado al tipo de producción de “cortar” y “reutilizar”. Sin embargo, la nueva generación de juegos requiere un sentido de la realidad, de modo que esa antigua forma de desarrollar videojuegos ha quedado obsoleta. El equipo de desarrollo de la generación actual de videojuegos tiene esa nueva concepción a la hora de crear videojuegos, así que es gracias a su entusiasmo que hemos podido hacerlo posible.”

 

Entrevistador: “Tengo el convencimiento de que hay varios trabajadores en el equipo de desarrollo más jóvenes que nunca jugaron al Final Fantasy VII original. ¿Hubo algún momento en que se diera un conflicto generacional?”

Kitase: “La verdad es que no. Pero supongo que cuando queríamos poner un ejemplo de una película o algo, no mencionaríamos ninguna película que no conocieran (risas).”

 

Entrevistador: “¿Hay algún elemento del juego original o parte de la compilación que querías hacer realidad o algo que querías haber tenido en el juego original y que luego acabó añadiéndose a este juego?”

Kitase: “Supongo que sería el hecho de hacerlo todo en 3D con un barrido de 360º del mundo. Sobre todo cuando estás mirando hacia el cielo de Midgar o mirando hacia abajo hacia los suburbios, me alegra mucho que hayamos podido darle a la ciudad una sensación de realismo.”

 

Entrevistador: “Como jugador, ¿hubo algo en particular de Final Fantasy VII Remake que te sorprendiera o impresionase?”

Kitase: “Esto tiene relación con la respuesta anterior, pero sí, el hecho de poder mirar hacia el cielo desde los suburbios, pensando ‘¡Guau, puedes ver el cielo al fin y al cabo!’ Durante 23 años he imaginado que los suburbios estarían bajo mucha presión y cubiertos por la oscuridad. En el Remake puedes ver una cara diferente de la ciudad durante el día que no podías ver en el juego original, y pensé que esto era muy divertido.”

 


Entrevistador: “Estuviste metido de lleno en el diseño de niveles inicial del Reactor de Mako del Sector 5 desde que los personajes se infiltraban en el reactor hasta cuando escapan, pero, ¿hubo alguna otra parte en la que también estuvieras involucrado?”

Kitase: “Estuve también a cargo del diseño de niveles de escenarios para la escena en la parte superior del Edificio Shinra. La escena en la que Cloud está a punto de caer desde la azotea pero lo salva Tifa es una forma que tiene Tifa de emendar el hecho de no haber podido salvar a Cloud cuando éste cayó desde el Reactor de Mako del Sector 5.”

 

Entrevistador: “FFVII Remake realmente profundiza en la historia del juego original, pero hay un acontecimiento sorprendente hacia el final del juego. En los remakes suele haber división entre la gente que no quiere ningún cambio y aquellos a los que, de hecho, les agrada ver algo diferente. ¿Hubo algún tipo de discusión entre los desarrolladores de si se debía o no cambiar algo?”

Kitase: “Tanto el director Nomura como los codirectores Hamaguchi y  Toriyama esperaban poder mantener todas aquellas escenas que han llegado a encantar a los fans. Sin embargo, también queríamos añadir varias sorpresas que equilibraran la historia también. Estoy convencido de que hay gente que desearía experimentar exactamente la misma historia y revivir esos recuerdos. Sin embargo, si tuviéramos que hacer eso, entonces todo lo que estaríamos haciendo es simplemente añadir a la experiencia original, lo cual haría que el remake perdiera su sentido. Creo que hemos sido capaces de revivir satisfactoriamente la historia añadiendo nuevos elementos para la nueva generación de un ‘nuevo Final Fantasy VII’.”

 

Entrevistador: “Por último, ¿hay algo que desees decir a los lectores?

Kitase: “La nueva historia de Final Fantasy VII no ha hecho más que empezar. Por favor, esperad con ganas la historia de aquí en adelante.”

Enlace aquí.


Hasta aquí la entrada de hoy. Próximamente traeré la traducción de las entrevistas a Hamaguchi y Toriyama, además de más resultados de encuestas, todo gracias a Audrey. ^^


viernes, 31 de julio de 2020

Entrevista completa a Tetsuya Nomura en Famitsu (julio 2020) y resultados de encuesta

El pasado 22 de julio se publicó un nuevo número de la revista Famitsu, y en él podemos encontrar un especial sobre Final Fantasy VII Remake de quince extensas páginas con información, encuestas y entrevistas a los principales desarrolladores de dicho título para PlayStation 4. Es una suerte contar con la encantadora Audrey, de la cuenta Aitaikimochi, quien se ha encargado de traducir del japonés al inglés todo (o prácticamente todo) lo publicado en dicho especial de esta revista, por lo que, una vez más, contamos con sus textos en inglés para poder traducirlos al español.

Puesto que todo esto Audrey lo ha ido publicando tanto en su cuenta de Twitter como en su propio blog, iré dejando los correspondientes enlaces a los textos en inglés para darle mayor visibilidad en la medida de lo posible a sus cuentas. Al ser un reportaje tan extenso, lo iré dividiendo en varias entradas del blog y lo iré publicando poco a poco. Dicho esto, comencemos con los resultados de una encuesta sobre Final Fantasy VII Remake y la entrevista realizada a Tetsuya Nomura, director del juego.

 

Resultados de la encuesta

El pasado mes de junio Famitsu lanzó una encuesta en Japón donde los lectores votaban sobre diferentes cuestiones relacionadas con Final Fantasy VII Remake, y aquí están los resultados.

1. ¿Has jugado al juego original?

- Sí (2426 votos).

- No (399 votos).

De los votantes, 1585 eran varones y 1328 eran mujeres. Por grupos de edades tenemos 107 personas entre 10 y 19 años, 789 entre 20 y 29 años, 1287 entre 30 y 39 años, 682 entre 40 y 49 años, 88 entre 50 y 59 años, y 16 con más de 60 años.

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2. Si has contestado con un “sí” en la pregunta anterior, ¿en qué plataforma lo jugaste?

- PS1: 2168 personas.

- PSP/PS3: 369 personas.

- PC: 241 personas.

- iOS / Android: 215 personas.

- PS4: 825 personas.

- Xbox: 7 personas.

- Other: 45 personas.

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3. ¿Qué otros títulos del universo de Final Fantasy VII has jugado o visto?

- FFVII Advent Children Complete: 2404 personas.

- FFVII Crisis Core: 1882 personas.

- FFVII Dirge of Cerberus: 1074 personas.

- FFVII Before Crisis: 510 personas.

- FFVII G Bike: 309 personas.

- FFVII Dirge of Cerberus Lost Episode: 244 personas.

- FFVII Snowboarding: 141 personas.

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4. ¿Cuánto te ha gustado el Remake?

- Muy satisfecho: 2196 personas.

- Estaba bien: 511 personas.

- Neutral: 78 personas.

- Un poco malo: 67 personas.

- Muy insatisfecho: 59 personas.

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5. ¿Cuántas horas has jugado al remake?

- 0-10 horas: 17 personas.

- 10-20 horas: 27 personas.

- 20-30 horas: 103 personas.

- 30-40 horas: 346 personas.

- 40-50 horas: 543 personas.

- 50-60 horas: 369 personas.

- 60-70 horas: 282 personas.

- 70-80 horas: 165 personas.

- 80-90 horas: 210 personas.

- 90-100 horas: 174 personas.

- Más de 100 horas: 694 personas.

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6. ¿Con qué modo de batalla jugaste?

- Modo clásico: 293 personas.

- Modo fácil: 359 personas.

- Modo normal: 1262 personas.

- Modo difícil: 1027 personas.

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7. ¿Cuán difícil te resultó el sistema de combate?

- Muy difícil: 171 votos.

- Un poco difícil: 779 votos.

- Correcto: 1589 votos.

- Un poco fácil: 211 votos.

- Muy fácil: 126 votos.

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8. ¿Qué personaje del grupo te gustó más controlar en los combates?

- Cloud: 1234 votos.

- Tifa: 1033 votos.

- Aerith: 330 votos.

- Barret: 271 votos.

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9. ¿Qué enemigo te ha impactado más?

- Casa infernal: 497 votos.

- Rufus Shinra: 172 votos.

- Bahamut: 101 votos.

- Tomberry: 72 votos.

- Reno: 63 votos.

- Los Ecos: 23 votos.

- Motorbola: 21 votos.

- Roche: 12 votos.

- Hand Red Gunner: 11 votos.

- Bégimo:  11 votos.

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Los personajes más populares

1. Cloud (1991 votos).

2. Tifa (1548 votos).

3. Aeris (1433 votos).

4. Jessie (534 votos).

5. Barret (498 votos).

6. Sephiroth (404 votos).

7. Reno (376 votos).

8. Red XIII (312 votos).

9. Rufus Shinra (241 votos).

10. Zack* (113 votos).

*Nos comenta Audrey que en el caso de Zack, no se publicó su nombre como tal, sino que en su lugar aparecía como “OOOO” (suponemos que para no hacer spoilers), pero por los comentarios publicados como el que decía “¡Me sorprendí muchísimo al verle al final del juego!” se puede dar por hecho que se trata de Zack.

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Entrevista completa a Tetsuya Nomura

Entrevistador: “Ahora que el juego ya ha sido lanzado, ¿cómo te sientes?”

Nomura: “Bueno, en primer lugar, me siento aliviado. Aunque todavía queda un largo camino hasta completar toda la historia, ahora somos capaces de ver en qué dirección apuntamos.”

 

Entrevistador: “Desde el sistema de batalla hasta su historia para desarrollar detalles de varios entornos de Midgar, incluyendo canciones que a veces sólo aparecen en una escena, el juego está lleno de una riqueza que ha sido diseñada de forma cuidadosa, lo cual muestra que se empleó mucho tiempo y esfuerzo para crear este juego. Los empleados tienen que haber estado muy entusiasmados.”

Nomura: “Creo que se debe al amor que los empleados sienten hacia Final Fantasy VII. El entusiasmo de los fans también nos ha ayudado a seguir adelante.”

 

Entrevistador: “¿Hay algún elemento del juego original o parte de la compilación que querías hacer realidad o algo que querías haber tenido en el juego original y que luego acabó añadiéndose a este juego?”

Nomura: “Definitivamente el mundo mismo, así como lo espléndidamente que han sido retratadas las personas. Con todas las diferentes compilaciones reunidas, fue bastante fácil crear el mundo. Creo que hemos podido transmitir la importancia de las áreas a la perfección.”

 

Entrevistador: “FFVII Remake realmente profundiza en la historia del juego original, pero hay un acontecimiento sorprendente hacia el final del juego. En los remakes suele haber división entre la gente que no quiere ningún cambio y aquellos a los que, de hecho, les agrada ver algo diferente. ¿Hubo algún tipo de discusión entre los desarrolladores de si se debía o no cambiar algo?”

Nomura: “Puesto que el concepto de Final Fantasy VII Remake estaba ya decidido desde el prinicipio, no hubo mucha discusión al respecto. Sin embargo, como cada uno tenía una manera diferente de percibir las cosas, sí que hemos debatido sobre hasta qué punto deberíamos cambiar la historia. De hecho, creo que yo fui el único que detuvo varias ideas referentes a la segunda mitad del desarrollo (risas).”

 


Entrevistador: “El Remake tiene a los Ecos del Destino, los cuales no estaban presentes en la historia original, pero, ¿cuál es el propósito de que estén presentes? En inglés son llamados ‘Ecos’, pero en japonés se llaman ‘sensores’. ¿Hay alguna razón específica para esta diferencia, por ejemplo, si la palabra ‘sensor’ era el origen del nombre?”

Nomura: “Nojima-san precisamente nos pidió que le diésemos a los Ecos un aura espeluznante. Al principio, los Ecos fueron diseñados para ser hechos de pequeños granos de arena que les darían forma, lo cual haría que tuvieran una forma inestable. Entonces, hicimos un diseño de estos llevando puesta una túnica, pero incluso más que eso, cuando tuvimos que hacer que aparecieran varios de ellos juntos, fue entonces cuando adoptaron una forma concreta. La palabra ‘sensor’ viene a significar sentir y tocar, pero ahora mismo no puedo decirte más.

 

Entrevistador: “Todos aquellos que entran en contacto con Aeris pueden ver a los Ecos, ¿correcto? ¿Aeris era también capaz de verlos desde el principio?”

Nomura: “La gente puede ver a los Ecos en el momento en que entran en contacto con Aeris. Sin embargo, ahora mismo soy incapaz de decirte nada más que eso.”

 

Entrevistador: “En lugar de estar siempre al límite, parece que Cloud se comporta de manera más fría, pero luego se muestra menos frío con aquellos que le rodean. Aeris también parece un poco más madura que la que vimos en el juego original, y Barret parece más desquiciado y tenso. Parece que todos los personajes tienen ahora un nuevo lado. ¿Qué tipo de conceptos usaste para añadir a estos personajes en el juego?”

Nomura: “Personalmente creo que los personajes tienen todavía la misma imagen que tenían entonces, pero con muchas más expresiones ahora, y el hecho de añadirles voces también ha creado un gran impacto. Esta ha sido mi interpretación de los personajes desde el principio, pero puesto que el juego original requería que el jugador imaginase el tipo de reacciones que tendrían los personajes, creo que esta es la causa de que haya diferentes imágenes de los personajes. Con el paso del tiempo, estoy seguro de que esas imágenes de los personajes han cambiado también. Creo que los errores en la interpretación de cada uno de los jugadores en sí misma es una parte interesante de este juego.”

 

Entrevistador: “Jessie tiene muchas escenas en el Remake y se ha convertido en un personaje bastante popular. ¿Estaban planeadas sus escenas desde el principio o fue algo que se añadió a mitad del desarrollo?”

Nomura: “Fue planeado desde el principio. Sin embargo, ¡no esperaba que fuera tan popular!"

 

Entrevistador: “Los tres nuevos personajes de Mercado Muro (Andrea Rhodea, Madam M y Chocobo Sam) han dejado una gran impresión. ¿Qué se creó primero, sus personalidades o sus diseños? Y además, ¿cómo surgió el tema de la sala de masajes?”

Nomura: “Al principio, las personalidades de los personajes no estaban detalladas. Tampoco estaba planeado que sus diseños fueran tan sofisticados. Sin embargo, creo que las voces y la actuación jugaron un importante papel en esto. Con respecto al masaje de manos, en una ciudad así, bueno, la calificación de madurez probablemente habría subido, así que no podíamos ir más allá de lo que teníamos."

 


Entrevistador: “Personajes como Leslie y Kyrie aparecieron en las novelas ligeras, pero, ¿cuál es el trasfondo de traerlos al Remake? Por ejemplo, ¿fue por el fan service o por otro motivo?”

Nomura: “Puesto que las historias son parte de la compilación, Nojima-san y yo mismo teníamos planeado incluirlos en el juego desde el principio. Pensamos que sería natural que aparecieran en ese momento y lugar dentro de la historia, así que decidimos dejarlos ahí. En cuanto a qué les ocurrirá tras los eventos del Remake, recomiendo que los jugadores lean la novela Final Fantasy VII Turks: The Kids Are All Right."

 

Entrevistador: “En lo que respecta al sistema de batalla, hay una fusión de elementos de acción y de batalla por turnos, y cada personaje tiene un estilo de lucha diferente. Al elegir diferentes movimientos del personaje, los jugadores pueden crear varias estrategias efectivas, haciendo que la experiencia sea mucho más innovadora. Además, la actuación y las conversaciones que los personajes tienen durante las batallas también ofrecen un nuevo giro en cada una de ellas. Estoy seguro de que esto fue posible gracias al ensayo y error, pero, ¿qué fue lo más difícil de hacer de todo esto?”

Nomura: “Una batalla de acción en tiempo real requiere una sensación de nerviosismo y realismo, pero no podíamos descartar la forma y la batalla de estilo RPG por turnos del juego original. Como resultado, pasamos por muchas pruebas y errores hasta encontrar la perfecta armonía entre ambos. Desde el principio decidimos que se permitiera hacer una secuencia de cámara lenta que permitiese dar a los jugadores la ventaja de poder seleccionar sus acciones, pero hubo un largo periodo de tiempo en el que no podíamos hacerlo adecuadamente. Fue en gran parte gracias a los trabajadores que vincularon el sistema ATB para perfeccionar esto también.”

 

Entrevistador: “Por último, ¿hay algo que quieras decir a los lectores?”

Nomura: “Sabemos que todo el mundo quiere que la siguiente parte salga rápidamente. A nosotros nos gustaría poder distribuirla también lo antes posible. Puesto que hemos  podido ver el listón de calidad de la primera entrega, esperamos hacer la siguiente todavía mejor para poder tener incluso una mejor experiencia. Nos gustaría sacarlo lo antes posible, así que, por favor, esperadlo. Creo que cuando anunciemos oficialmente esta segunda entrega podremos aclarar la dirección que tomará el Remake, así que deseamos que lo esperéis con ganas.”

Enlace aquí.


Hasta aquí la entrevista a Nomura. Próximamente traeré la traducción de las entrevistas a Hamaguchi, Kitase y Toriyama, además de más resultados de encuestas, todo gracias a Audrey. ^^