miércoles, 8 de agosto de 2018

Recuerdos cercanos de... NieR: Automata (1/2)



Cuando leí que el videojuego del que hoy paso a hablar versaba sobre alienígenas y androides descarté inmediatamente siquiera catar el juego, pues es un tema que no suele interesarme lo más mínimo, ni siquiera en mi tierna infancia me conmovieron películas como “E.T. El Extraterrestre” o “Cortocircuito”, de manera que NieR: Automata quedaba fuera de mi lista de deseos para jugar. Pero era innegable que este título estaba dando mucho de qué hablar, no sólo por su creador Yoko Taro, un personaje que no puede pasar desapercibido allá a donde va, aunque sólo sea por portar siempre una máscara que impide conocer su verdadero rostro y por las payasadas que se le suelen ocurrir para hacer reír a su público; el éxito que estaba cosechando este título no sólo venía de la crítica, que, como mi fiel lector sabrá, no me dejo aconsejar por ella, pues últimamente cualquier título es merecedor del Game Award, aunque sea la gran decepción del año, sino que muchos jugadores coincidían en que era éste y no otro el verdadero ganador del título de Mejor Juego del Año 2017, por lo que de nuevo volví mis ojos hacia esos tres androides vestidos de negro que, de repente, me devolvían la mirada y me pedían conocer su historia… Fue entonces cuando a Dai se le ocurrió regalármelo, apostando por él, además de que había gente que me incitaba a jugarlo, sólo oía opiniones positivas, por lo que finalmente lo jugué, lo completé en sus variopintas versiones y ahora es cuando me arrepiento de no haberle dado una oportunidad a esta joya cuando salió a la venta, pues una vez terminado me di cuenta de por qué tanto revuelo con esta maravillosa obra de Platinum Games, y sobre eso pasaré inmediatamente a hablaros. 



1. ¿De qué va NieR: Automata?

Nos encontramos en una época futurista y postapocalíptica, miles de años después del primer NieR: la Tierra ha sido invadida por alienígenas y su ejército de robots, de manera que la humanidad tuvo que huir a la Luna para refugiarse hasta que su propio ejército de androides, YoRHa, sea capaz de limpiar el planeta de esta plaga de máquinas y así poder volver a la Tierra. Empezaremos tomando el papel de 2B, una androide de YoRHa que irá acompañada por 9S, de apariencia más juvenil y amigable que su compañera, más fría y calculadora. Más adelante tomaremos el control de 9S, con quien viviremos experiencias no mostradas con 2B y que darán más de un giro argumental que nos dejará con la boca abierta, puede que hasta con lágrimas en los ojos…


2. ¿Cómo es su sistema de juego?

Dos palabras podrían resumir esta pregunta: complejo y versátil. NieR: Automata es un juego de rol, un J-RPG, de acción y hack and slash, con momentos de shooter, de arcade, de matamarcianos, de plataformas, pasando incluso por un bullet hell, donde nos invadirán a disparos a veces imposibles de esquivar. En este sentido, el título ofrece muchos cambios en el sistema de juego, cuyo eclecticismo lo hace realmente interesante y nada monótono. En NieR: Automata no existe la comodidad, el jugador no se puede relajar desde los primeros minutos de juego, pues lo primero que tenemos es una batalla entre naves voladoras; nosotros pilotamos una de ellas mientras nuestras naves compañeras son arrasadas por el enemigo, pero nosotros debemos disparar hasta aniquilar al adversario, y justo cuando lo hayamos logrado cambiamos drásticamente a un nivel de plataformas a un ritmo vertiginoso y frenético donde deberemos evitar que nuestra nave se choque contra los obstáculos en su recorrido a gran velocidad. Una vez llegados a nuestro destino, controlamos a 2B, y con ella pasamos al hack and slash, con unos movimientos que recuerdan más a un baile elegante que a una pelea esgrimista; es en estos momentos principalmente cuando notamos que estamos manejando a androides y no a humanos. Y no sólo esto, a nuestro lado siempre llevaremos a Pod, un dron con razonamiento propio que nos irá dando datos y aconsejando sobre el siguiente paso a dar, además de ser un compañero más en la lucha pudiendo disparar proyectiles al enemigo (aquí es donde entraría el modo shooter) u otras habilidades que podremos ir otorgándole a lo largo del juego, desde nuevas formas de atacar hasta de radar detector de objetos. Al poco se nos unirá 9S junto a su Pod, pasando a formar parte de la lucha la IA (Inteligencia Artificial). Además, 2B (al igual que más adelante 9S) puede cambiar de arma en cualquier momento y equipar dos a la vez para alternarlas a voluntad, o utilizar igualmente los puños; incluso podemos elegir la opción de que el juego decida por nosotros cuándo cambiar de arma o utilizar un recuperador (un objeto curativo).


Cuando vayamos avanzando no sólo en la historia, sino ya en este inicio del juego, iremos cambiando tanto el sistema de lucha como la perspectiva de la cámara, ya que la podemos tener en modo tercera persona, cenital o incluso adoptando la forma de dos dimensiones, convirtiendo el juego en un scroll lateral. Como decía, en NieR: Automata no hay opción a relajarnos, pues ya sólo la cámara es caprichosa y, aunque en la gran mayoría de las situaciones podemos controlarla a nuestro gusto, cuando dice de cambiar debes ceder a sus antojos y adaptarte a la nueva perspectiva que se te presenta. A veces ni siquiera podemos dar abasto en las batallas, ya que en ocasiones no sólo peleamos, sino que conversamos con nuestro contrincante, y por lo menos a mí se me hacía caótico centrarme en la batalla, usar los recuperadores, apuntar con Pod al enemigo y leer los subtítulos para seguir la historia, todo a la vez. Insisto, no hay lugar a la comodidad en NieR: Automata.


Tras unas cuantas escenas de lucha, persecución y desesperación, nos desperataremos en el búnker, el refugio de YoRHa; ahí los androides reciben instrucciones, se recuperan de sus heridas, adquieren objetos y se desarrolla parte de la trama. Aquí el ambiente es totalmente contrario al que nos habíamos encontrado nada más iniciar el juego: el escenario es monocromático, se respira tranquilidad y podemos tomarnos nuestro tiempo tranquilamente para prepararnos para nuestra próxima e inminente visita a la Tierra y seguir con nuestra misión. Es aquí donde 9S nos preguntará por nuestras preferencias de ajustes de sonido, iluminación, estilo de combate (ofensivo, defensivo, cauteloso… incluso equilibrado), etc. Una vez estemos preparados, continuaremos con el juego, pudiendo volver al búnker a través de una especie de expendedoras que encontraremos en diferentes puntos del mapeado, las cuales, más adelante, nos permitirán desplazarnos a las zonas ya visitadas para ahorrarnos caminatas y enfrentamientos. Otra manera de desplazarnos será a lomos de un animal salvaje, lo cual no evitará las peleas pero sí lograremos atravesar más rápidamente ciertos trayectos, además de lograr un trofeo si recorremos así cinco kilómetros, un trofeo bastante fácil de conseguir, como aquel que el juego nos dará en recompensa por haberle visto diez veces la ropa interior a 2B…


En la Tierra visitaremos un campamento más de una vez. Allí podremos interactuar con los más variopintos NPCs (Non Playable Character, Personajes No Jugables) para acceder a misiones secundarias, conocer más sobre el lore o el trasfondo de la trama y adquirir nuevos objetos o chips; estos últimos son de vital importancia, pues, como androides que somos, debemos equiparnos con estos artilugios para definir nuestra forma de juego. Los chips pueden incrementar parámetros como la fuerza o la velocidad, aumentar nuestra vitalidad, u otorgarnos habilidades como esquivar golpes enemigos automáticamente o aumentar la ratio imantada para recoger los objetos que sueltan los enemigos al ser derrotados.

Cuando pasemos a controlar a 9S el sistema de juego volverá a cambiar, pues ahora tendremos una nueva mecánica: el hackeo. Este gameplay consiste en adentrarnos en el sistema informático de una máquina enemiga y atacarla desde dentro; lo que veremos será una especie de puntero que manejaremos para disparar a formas geométricas que pueden dispararnos o estar refugiadas por unos obstáculos que deberemos derribar para eliminar el núcleo de la máquina y así vencerla. A partir de aquí tenemos dos posibilidades: lo normal es que eliminemos definitivamente al enemigo, o, si se trata de un enemigo poderoso, restarle una gran cantidad de vitalidad. Pero esto no acaba aquí, puesto que si a un enemigo lo pillamos desprevenido y lo hackeamos entonces tendremos que elegir entre tres opciones: eliminarlo para siempre (detonar), hacer que pelee a nuestro lado contra sus iguales mediante IA (subyugar) o convertirnos en él para infiltrarnos y pasar desapercibidos entre los enemigos, ya que de esta manera no nos atacarán (control remoto).


Como podéis ver, no hay lugar para el aburrimiento y la monotonía en NieR: Automata, pero tampoco para la comodidad, ya que unas veces nosotros podemos elegir cómo pelear, mas otras será el propio juego, o la misma historia, quien decida cómo debemos jugar.


3. ¿Qué más nos aporta NieR: Automata?

Lo que hace que NieR: Automata me haya emocionado tanto no ha sido su sistema de juego, sino su historia, sí, aquello que desde un principio hizo que no me interesara lo más mínimo por él. Y no sólo la historia, sino la narrativa, la forma en que está contada, y la manera en la que el sistema del juego forma parte de la trama en sí, todo está enlazado, todo tiene su explicación, todo tiene su porqué.

Cuando jugamos con 2B y llegamos hasta el final del juego tenemos una historia bastante simplona, con varios cabos sueltos, algunas preguntas sin resolver, y un final que podríamos considerar abierto. Sin embargo, tras los créditos, un mensaje de su creador nos invita a rejugar NieR: Automata, y es que, verdaderamente, no estaríamos rejugando el título, sino que estamos viviendo no sólo una historia paralela, desde el punto de vista de 9S, sino que empezamos a conocer ciertos datos que nos pueden dejar atónitos, perplejos, y en nuestra mente circula la frase “¡No puede ser!”. Es entonces cuando la trama se vuelve realmente interesante, es cuando no quieres dejar de jugar, necesitas terminar esta segunda vuelta a NieR: Automata, y cuando lo haces te percatas de que todavía no has llegado al final, hay que dar una nueva vuelta al juego, donde conoces aún más datos, además de manejar a un nuevo androide, A2, quien se presentaba como un enemigo en las dos partidas anteriores, pero hay algo más detrás de esta androide desertora de YoRHa... Pero la historia no acaba aquí, sino que NieR: Automata nos invita a jugar otras dos veces más para llegar hasta el verdadero final, un momento que puede llegar a ser desgarrador o esperanzador, según la opción que elijamos.


Hasta aquí he comentado cinco finales de partida, los cuales han sido denominados como final A, final B, final C, final D y final E; efectivamente, estas denominaciones tienen relación con el alfabeto, y es que en NieR: Automata podemos llegar a conseguir hasta 26 finales distintos, uno por cada letra del alfabeto, pero los verdaderamente importantes para entender la historia y completarla son los cinco primeros; sólo así entenderemos por qué 2B es como es, por qué a 9S le suenan cosas y por qué A2 desertó de YoRHa.

Sin que apenas nos diésemos cuenta, en NieR: Automata se está desarrollando una historia de amor imposible, y este obstáculo es el que hace que 2B se presente como un personaje frío y distante, a los androides no se les permite tener sentimientos, pero, ¿acaso puede un androide tener sentimientos? ¿Pueden los androides enamorarse? Vaya si tienen sentimientos. A lo largo del juego veremos que en ellos afloran la alegría y la tristeza, el amor y el odio, la búsqueda de su verdadero origen, para qué fueron creados realmente, incluso veremos también la pena y la desesperación junto a la locura, la sed de venganza y el miedo a morir y al sufrimiento. No, no son simples androides que cumplen con una misión y ya está, hay mucho más, y el jugador lo irá descubriendo casi a la misma vez que los protagonistas, puede que incluso antes que ellos si está atento a ciertos detalles que, de no tener conocimientos previos sobre la situación, pasarían totalmente inadvertidos, como ese puño que cierra con dureza 2B casi al inicio del juego y la cámara lo enfoca en un primer plano mientras 9S se aleja en un plano más desenfocado, o cuando manejamos a 9S al principio de su partida y dice que esto que estamos viendo le suena haberlo vivido ya… Son esos detalles que le aportan todavía más valor a la historia.


Otro momento que demuestra que está el juego en sí entrelazado con la historia es cuando 2B despierta en el búnker en la segunda partida junto a 9S. La escena es igual a la vivida al principio de la primera partida con 2B, pero igualmente 9S le pregunta a su compañera por los ajustes de sonido e iluminación. Ahí me pregunté: “¿Otra vez tengo que ajustar todo esto?”, y me dispuse a mover el cursor hasta la escala deseada, pero el mando no me obedecía, los cursores se movían solos… Lo que estaba viendo era exactamente lo que hice en mi primera partida, pero ahora lo estaba viendo como 9S. Hay otro momento en que somos afectados por un virus informático, lo cual afecta no sólo al estado físico y al sentido de la vista de nuestro androide, sino también del jugador, pues se ven cortocircuitos y no somos capaces de ver con claridad la partida. Son detallitos que realzan la belleza y la maestría con la que se ha ejecutado NieR: Automata, al menos desde mi punto de vista.


Hay que decir que este juego no cuenta con autoguardado, algo que te recalcarán hasta la saciedad para que no te enfades si te matan y no habías guardado antes de forma manual la partida. Tenemos la opción de retomar el juego y volver al punto donde hemos sido eliminados para recuperar nuestro cadáver, ya que, como androides que somos, se almacenan en el búnker nuestros datos de progreso, y nuestro cuerpo puede ser creado de nuevo (como cuando cambiamos a un móvil nuevo y le insertamos la tarjeta de nuestro antiguo móvil con los datos guardados hasta entonces); una vez localizamos nuestro antiguo cuerpo podemos elegir recuperar los datos o hacer que se convierta en un aliado más en la batalla durante un tiempo limitado.


En cuanto a personajes, los principales son, como ya hemos visto, 2B, un androide femenino con aspecto de Lolita gótica muy hábil en la lucha y que sigue a rajatabla las órdenes encomendadas por la comandante líder de YoRHa; su compañero 9S es todo lo contrario a ella, más diestro en el hackeo que en las peleas con armas, ya que es un escaneador, y en cuanto a personalidad también es diferente a 2B, pues es más jovial, cálido, abierto y espontáneo, y no duda en desobedecer si lo cree necesario, y estas imprudencias serán las responsables de facilitarnos esos datos que harán que nos quedemos prendados de la historia y nos dejen ojipláticos (gracias por ser así, 9S). Por su parte, A2 es más parecida a 2B, diestra en la lucha, fría y solitaria, pero no sólo en esto coincide con 2B, sino que ambas son dueñas de sus propios secretos que el jugador no conocerá hasta casi el verdadero final de la historia. Aparte de los citados, hay más androides, como las gemelas Devola y Popola, las cuales tienen un papel en apariencia irrelevante, pero más adelante podremos ver que esta percepción es totalmente errónea. En el búnker, además de la comandante, están las operadoras, quienes se pondrán en contacto con nosotros de vez en cuando para indicarnos el rumbo a seguir, al igual que los pods, Pod 042 para 2B y Pod 153 para 9S, que serán como la voz de nuestra conciencia con sus “análisis” y “propuestas”. Después tenemos a Pascal, una máquina líder de un pueblo pacifista que no desea pelear, sino la paz entre máquinas y androides; Pascal es tierno, abierto y predispuesto a ayudarnos en cualquier tema que necesitemos; nunca pensé que podría tenerle tanto cariño a una máquina. En cuanto a los enemigos, hablaré de ellos en el aparatado siguiente. Hay otro personaje, Emil, que encontraremos en cierto momento de la historia, tras lo cual merodeará por la Ciudad en Ruinas con su tienda a cuestas para ofrecernos productos interesantes, pero será fácil localizarle, pues lleva una música circense para hacerse notar, da igual que nos encontremos en un momento dramático, Emil llevará la misma música animada en todo momento. Hablando de Emil, si aceptamos una larga misión que nos encomienda nos comentará cosas sobre el NieR anterior. Con todo hay que decir que no es necesario haber jugado a los títulos previos, como ha sido mi caso y la trama se entiende perfectamente, pero se pierden algunos guiños hacia la primera entrega.

Por último, hay que decir que en NieR: Automata, como hemos visto, se trata mucho el tema del existencialismo, no sólo en los androides protagonistas. De hecho, hay una máquina que se hace llamar Jean Paul, un personaje que va de filósofo y por el que suspiran varias máquinas femeninas. Su nombre no es accidental, ya que evidentemente hace referencia al filósofo Jean Paul Sartre, pero como él encontramos otros personajes cuyos nombres coinciden con los de otros famosos filósofos, como el propio Pascal (por Blaise Pascal), Simone de Beauvoir, Karl Marx, Friedrich Engels, etc., incluso en cierto momento de la historia vemos a Pascal leyendo un libro de Friedrich Nietzsche.


4. ¿Qué tal es el villano de NieR: Automata?

En esta ocasión no tenemos uno, sino dos villanos, Adán y Eva, hermanos varones a pesar de uno de ellos llamarse Eva. Cuando conocemos a Adán, éste nace literalmente de un útero artificial creado por numerosas máquinas contra las que, hacía nada, estábamos peleando, pero de repente se unen todas para dar a luz a este enemigo, desprovisto totalmente de indumentaria y con una larga cabellera plateada (me recordó muchísimo a Sephiroth). Nada más “nacer” debemos enfrentarnos a él, quien va subiendo hasta diez niveles en la misma batalla. En el momento en que creemos que ha sido derrotado nace de su “costilla” un nuevo enemigo, Eva, semejante a él, salvo por el pelo, que lo lleva mucho más corto. A lo largo del juego, conforme vayan apareciendo, irán llevando más ropa y contándonos sus verdaderos propósitos.


Al igual que con otras situaciones, necesitamos rejugar NieR: Automata para conocer aún más a estos villanos, aunque he de decir que poco me gusta asignarles este apelativo, pues en este juego ni los buenos son tan buenos, ni los malos son tan malos; de hecho, hay un momento en uno de los cinco finales en que me conmueven y no voy a negar que derramé una lágrima por ellos. Ojalá pudiera contar por qué, pero no quiero estropear la experiencia de aquel que aún no ha optado por jugar a NieR: Automata. Lo que sí puedo decir es que, principalmente en la segunda partida, veremos algunas escenas aleatorias con Adán y Eva que, sinceramente, me hicieron reír, y hasta me atrevería a decir que son los únicos momentos en los que he reído con este juego, puesto que NieR: Automata no es un título para nada cómico, sino más bien todo lo contrario.


Recuerdos cercanos de... NieR: Automata (2/2)



5. ¿Y otros temas como el apartado artístico, los escenarios y la música?

El diseño de los personajes es simplemente hermoso, aun dentro de su paleta monocromática; el traje aterciopelado de 9S y el vestido tipo lolita gótica de 2B distan mucho de la indumentaria que esperaríamos para un par de soldados combatientes. Se podría decir que la vestimenta va acorde con la personalidad del androide en cuestión: 2B viste de forma elegante (incluso con tacones), como su forma de pelear; 9S lleva pantalón corto como si de un uniforme colegial se tratase, y así es él, jovial e inocente; por su parte, A2 lleva ropas desgarradas, dando una aspecto salvaje, como es ella, libre, solitaria e indomable. En el caso de 2B y 9S, llevan los ojos vendados cuando están en la Tierra, pero pierden esta banda cuando se encuentran en el búnker.


Todos en el búnker visten como si fueran de luto, todos de negro, incluso las operadoras llevan un velo negro que oculta su rostro, y sólo las paredes de dicho refugio contrastan con el negro de sus ropajes, ya que todo se ve blanco impoluto. Sólo la comandante hace juego con el búnker, dando la sensación de ser un simple boceto con vida propia, pero sin color y apenas texturas. Quizá las que más colorido tengan sean las gemelas Devola y Popola, por su característico pelo rojizo. Por último, están los NPCs de la Resistencia, que visten más o menos igual, con un aspecto más militar; es en el Campamento donde encontramos a casi todos ellos, y allí veremos también a un par de individuos portando una máscara como la cabeza de una máquina enemiga (al igual que su creador Yoko Taro); ellos serán los encargados de resolver nuestras dudas cuando les preguntemos.


En cuanto a los enemigos, las máquinas son prácticamente iguales, variando en la estructura y el tamaño, pero todos son de tonos marrones con marcas de oxidación. Unos vuelan, otros tienen grandes brazos con los que golpearnos, y otros llevarán túnicas para diferenciarse de los demás; unos nos atacarán con espadas, otros con láseres, otros con balas, etc. Los jefes serán los más llamativos, como aquél ingente enemigo acuático, cuya pelea es de las más largas que yo recuerde en el juego, o la cantante de ópera adornada con cadáveres de androides; ambos jefes ocultan una historia conmovedora mediante la que conoceremos por qué llegaron a esta situación. Algunas historias son narradas por medio de una especie de títeres, aunque parecen crear más confusión que aclaración, pues la narración es algo difusa en ocasiones, y sólo podemos ver estas escenas en ciertos momentos con 9S.


Los escenarios son realmente preciosos a la vez que desoladores. Cuando llegamos por primera vez a la Tierra con 2B nos encontramos una ciudad totalmente destruida, edificios al borde del derrumbamiento, vegetación más grande de lo normal y que se ha apoderado de las masas de hormigón que miles de años atrás refugiaban a familias y ciudadanos. Ahora los únicos restos de vida que encontramos son algunos renos o caribús y jabalíes, además de algunos pájaros que se ven volar a lo lejos. Poco más queda de lo que una vez fue nuestro planeta. Al ver este paisaje, junto a la música casi inexistente que nos acompaña, vemos belleza sobre un lienzo triste, una mezcla que no hace más que captar la atención de nuestras pupilas. Después tenemos otros lugares como el desierto y el reino del bosque, y poco más. Sinceramente, los escenarios son tan bellos como escasos en este juego, y el mapa, aun tratándose de un mundo abierto, es más bien pequeño. Con todo, todos los escenarios terrestres contrastan enormemente con el del búnker, ya que, como comentaba anteriormente, allí prima la paleta monocromática, todo es más minimalista, al igual que la música que acompaña a esta situación.


Pasando a la banda sonora, si por algo ha destacado NieR: Automata y arrasado en numerosas entregas de premios es precisamente por este aspecto, ya que la música que nos acompaña a lo largo de todo el juego es una auténtica delicia, ya no sólo por su valor musicalmente hablando, sino también por cómo se adapta a la situación en la que nos encontremos. Por ejemplo, cuando llegamos al Campamento de la Resistencia, la música que suena es tranquila y acogedora, pues el lugar en el que nos encontramos es nuestro refugio en la Tierra y así debemos de sentirnos; sin embargo, cuando hablamos con Anémona, la líder de la Resistencia, y nos encargue una misión la música recibirá apoyo vocal. Lo mismo ocurre en diferentes ubicaciones y situaciones. Pero la música también va evolucionando, pues, poniendo como ejemplo las Ruinas de la Ciudad, cuando llegamos por primera vez, como comentaba anteriormente, la imagen es triste y desoladora, por lo que la música apenas se nota, pero está presente; más adelante, cuando controlemos a 9S, habrá un momento decisivo, por lo que la música adquirirá esta nueva característica, y ya no será tan suave y tenue, sino que se volverá más épica y acompañada de percusión y voz. Más llamativo es el cambio radical que adopta la banda sonora cuando pasamos al modo hackeo, pues la misma música pasa a ser de tipo 8 bits, dando aún más la sensación de estar jugando a un juego arcade, para volver a su forma original una vez hackeado el enemigo. En cuanto a batallas importantes o momentos decisivos, los compositores Keiichi Okabe y Keigo Hoashi nos regalan músicas épicas o enérgicas, según lo pida la situación. De hecho, mientras escribo todos estos renglones la tengo puesta de fondo y reconozco que en ocasiones se me pone el vello de punta, más que nada porque algunas me evocan ciertos momentos del juego que consiguieron hacerme llorar o ponerme la piel de gallina. Podría citar algunas como la de batalla al inicio, la del Campamento de la Resistencia, la del Desierto, otra llamada Destruction, la de la Aldea de Pascal (cantada por niños), la de la Ciudad Copiada, las de las Ruinas de la Ciudad al inicio del juego y ya de cara al final, y la preciosa Weight of the World, la cual es un regalo para nuestros oídos.


6. ¿Qué escenas destacarías de NieR: Automata?

Llegados a este punto debo pedirle a mi querido lector que si no ha jugado al título que nos atañe pase inmediatamente al siguiente punto, pues aquí requiero de comentar detalles de la trama que podrían estropear por completo la experiencia si en el futuro decide jugarlo.

NieR: Automata es un juego que no ha hecho más que crearme desconcierto y ofrecerme una sorpresa tras otra, su historia no me ha dejado nada indiferente, y si estás leyendo estas líneas confío en que es porque has terminado el juego, por lo que sabrás perfectamente a qué me estoy refiriendo. De primeras, cuando controlamos a 2B, después de toda la batalla contra Goliath y todo el sufrimiento con 9S terminamos por suicidarnos con las cajas negras, lo cual ya te deja perplejo, pues acabas de empezar y ya mueres. Por suerte somos androides y podemos recomponer nuestro cuerpo. Después, cuando 9S descubre que, en realidad, la humanidad se extinguió incluso antes de que llegaran los alienígenas, la congoja que te aflora en el pecho es indiscutible, ¿resulta que todo era mentira? ¿Entonces para qué estamos luchando? Me sentí totalmente identificada con 9S cuando descubrió la verdad. Más adelante, cuando A2 mata a sangre fría al rey del bosque, que, aun siendo una máquina, era un bebé que no terminaba de crecer, quizá porque soy madre me afectó más esa escena de lo normal, pero en ese momento odié a A2, aunque pronto empaticé con ella cuando pasé a controlarla a ella. La historia de la cantante de ópera me entristeció, así como la del Goliath acuático de la Ciudad Abnegada, me dio mucha pena. 


Pero si derramé lágrimas fue por 9S, por esa batalla final contra A2, da igual a quién eligiese, ambos finales me sobrecogieron, sobre todo cuando en uno de ellos Adán se pone en contacto con 9S… Se suponía que Adán era el malo del juego, pero no es un villano cualquiera, sino que su maldad es cuestionable; él tan sólo deseaba aprender más y más de los humanos, por eso, cuando es finalmente asesinado por 2B, la abraza, pues para él era lo más cerca que podía estar de aquello que anhelaba experimentar, el contacto con un humano. En la partida con 9S vemos escenas con su hermano Eva, y se muestra como un hermano protector y que guía al pequeño, que sólo quiere pasarlo bien y no leer y aprender tanto como quiere inculcarle Adán. Ambos están tan unidos que Eva no puede soportar el dolor de quedarse solo tras la muerte de Adán, y es por ello que encoleriza y decide acabar con 2B y 9S.


También me dejó perpleja la historia de A2, la cual no se narra de forma directa en el juego, sino que debemos desbloquear unos ordenadores cuyos archivos deberemos leer para enterarnos del desastre de Pearl Harbor. Para desastres, el de las gemelas Devola y Popola, marcadas por los remordimientos de una catástrofe de la que no fueron responsables, pero cargando siempre con la culpa. Pero si hay algo que me dejó con la boca abierta fue conocer la verdadera identidad de 2B y todo lo que había estado haciendo y ocultando a 9S, y cuando retrocedes en el tiempo y ves ciertos detalles que antes se nos escapaban es cuando ves lo increíblemente bien que está contada esta historia de amor imposible. Y también cómo cambian las personalidades de 2B y 9S; la primera demuestra que no es en realidad tan fría y calculadora, sino que, por su posición, no puede permitirse dejar aflorar sus sentimientos por 9S (ahora se entiende por qué lloraba en el primer final cuando debía matar a 9S, pues no era la primera vez que le mataba), mientras que su compañero pasó de ser un androide cálido y amable a convertirse en un ser lleno de odio y deseos de venganza por la muerte de su amada a manos de A2, quien no consigue hacerle entrar en razón y deben pelear el uno contra el otro.


En cuanto al final de las máquinas, me sorprendió que, después de tantos miles de años peleando contra los invasores, Pod 042 tuviera la solución definitiva y fuera tan fácil acabar con ellos una vez se mostraron las niñas de rojo; debo decir, por cierto, que sentí un poco de miedo al ver las caras de las niñas de rojo, qué cosa más fea, me recordaron enormemente a las gemelas de El Resplandor.

Otro momento que me hizo derramar alguna lágrima fue el suicidio de los niños que Pascal deseaba proteger a toda costa, me sentí igual de derrumbada que esta pacífica máquina, y el hecho de estar en mi mano si acabar con su sufrimiento mediante la muerte o el borrado de memoria me puso todavía más nerviosa. Pobre Pascal. Y pobre de mí cuando, al final del todo del juego, éste hace la gracia de eliminar absolutamente todo lo que tenía guardado (menos mal que siempre hago copias de seguridad y puedo retomar el juego desde la última vez que guardé).

Son muchos los momentos que me han impactado, y es que, como decía al inicio de este apartado, ha sido un bombazo tras otro, lo cual hacía difícil dejar de jugar y de querer avanzar con la historia, la cual ha calado mucho en mí.


7. ¿Algún aspecto negativo que destacarías de NieR: Automata?

A pesar de todas las buenas palabras que mi querido lector ha ido visualizando conforme avanzaba con esta larga reseña, no puedo negar que NieR: Automata tiene numerosos fallos, desde mi punto de vista, que hacen que no obtenga la calificación máxima.

Para empezar, el juego no está pulido del todo, ya que en mi avance por el juego me he encontrado con numerosos muros invisibles, alguna vez se me ha bugueado y he tenido que reiniciar (sobre todo en la cañería que hace de trampolín para bajar a la zona donde está la máquina expendedora a las puertas del acueducto que lleva hasta la Ciudad Copiada, no había manera de bajar de esa enorme cañería, 9S se quedó atascado), el juego daba varios tirones y le costaba seguir el ritmo, etc. Son cosas que denotan que el juego no estaba terminado, ni siquiera instalando algunos parches que se me notificaron al insertar por primera vez el juego en la consola.


Hay amantes del hardcore que no pondrían el siguiente punto como algo negativo, pero a mí que no soy una experta jugadora se me hizo realmente complicado pasarme el juego por su alta dificultad. Una ventaja es que se puede cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento, pero es que siempre tenía que recurrir al modo fácil, de lo contrario no había manera de avanzar en el modo normal. Nunca había tenido que recurrir al modo fácil, no recuerdo haberme encontrado con un juego tan difícil como éste, y me habría gustado habérmelo podido pasar enteramente al menos en el modo normal, pero no podía siquiera ni con la máquina grandota del desierto (primer obstáculo que me obligó a cambiar al modo fácil), y lo mismo con el modo hackeo y la batalla contra Eva, que no paraba de matarme. Peor fue lo de los créditos, que tuvieron que venir en mi ayuda. Por cierto, muy bueno lo de la frase a elegir para los demás jugadores (los que os habéis pasado el juego sabéis de lo que hablo; para los que no lo sepáis, no digo más para no espoilear).

En cuanto a las misiones secundarias, son bastante numerosas, muchas de ellas nos aportan más datos sobre la trama y el lore, que es por lo único que merecería la pena realizarlos (aparte de por las recompensas), pero resultan aburridas, puesto que la gran mayoría nos convierten en recaderos (“ve aquí, consigue tal cosa, vuelve y te daré una recompensa”); hay algunas que son de enfrentarse a ciertos enemigos o resolver un puzzle de cajas, pero por lo demás es básicamente eso, hacer de recaderos, lo cual, como digo, resulta realmente monótono y tedioso. Y de minijuegos, apenas hay; que yo recuerde ahora mismo sólo se me vienen dos: el hackeo (podemos repetir los niveles que hayamos realizado en las batallas a modo de minijuego) y la pesca, que es lo más absurdo que he visto en el juego, no hay ningún tipo de emoción ni nada: plántate en un lugar con agua, lanza a Pod hacia el punto que elijas y espera a que encuentre un pez o un objeto y guárdalo, ya está, no hay ningún tipo de lucha como, por ejemplo, en Final Fantasy XV ni nada. En resumen, NieR: Automata anda muy escaso en variedad de misiones secundarias y minijuegos.


Si bien hay que rejugar el juego para entender algunas cosas de la trama y conocer los distintos puntos de vista, en la segunda partida se me hacía un poco cansino tener que hacer otra vez el mismo recorrido y ver las mismas escenas y los mismos diálogos. Por suerte, esto cambia ya en la tercera partida, y es de agradecer que, cuando empezamos una nueva partida, el nivel que habíamos alcanzado se conserva, pero los enemigos también han subido de nivel con respecto a la partida anterior... Resulta paradójico que para avanzar en la historia tengas que revivir lo mismo que ya habías visto; esto puede ser una estupidez o una genialidad, según se mire. Con esto se consigue, además, más vida del juego, pues tiene una duración bastante corta: la media está en unas 20 horas; en mi caso, tardé unas 35 horas conseguir seis finales de los veintiséis y hacer varias misiones secundarias; quizá si hubiera hecho todas las misiones y me hubiera puesto en serio para conseguir todos los finales podría haber superado con creces este número. También me habría gustado tener unas cuantas ranuras más para poder guardar distintas partidas; el hecho de tener tan sólo tres slots para ello me parece más que insuficiente.

Por último, tal y como había comentado antes, los escenarios, aunque preciosos, se quedan escasos, el mapa es muy pequeño, y las máquinas tienen tanta simplicidad en el diseño como dificultad a la hora de hacerles frente.


8. ¿Cómo valorarías entonces NieR: Automata?

Todo lo comentado en el punto anterior hace que NieR: Automata no consiga obtener la máxima puntuación, por eso desconfío de todas esas páginas que le han dado nueves y dieces. Hay que saber ver y reconocer los fallos para que el comprador no se lleve sorpresas desagradables. Por suerte, el título que nos atañe hace que todo lo dicho quede ya no en un segundo plano, sino en un tercero, pues la trama, la narrativa y el sistema de juego se comen todo el punto siete de esta reseña y hacen que, a pesar de todos los puntos negativos, no deje de ser un grandioso juego que merece ser jugado por todo aquel al que le guste un buen juego de rol con una gran historia bien contada. Por mi parte, tiene un lugar de honor en la estantería de videojuegos.



- Personaje principal que más te ha gustado: 9S.
- Personaje secundario que más te ha gustado: Pascal.
- Una escena que te haya marcado: varias, pero me quedaría con la de cuando 9S descubre la verdad.
- Una pieza musical que destacarías: City Ruins (Shade).
- Una ciudad que destacarías: la Ciudad en Ruinas, por el impacto que me produjo la primera vez que llegué.
- El minijuego que más te ha gustado: el hackeo.
- Jefe más dificultoso: diría que Eva, pero al final, final, final del todo hay cierto “jefe” que me llevó un buen rato, necesitando incluso “ayuda exterior”…
- Tres cosas positivas: los protagonistas (2B, 9S y A2), la trama y la banda sonora.
- Tres cosas negativas: escasez de misiones secundarias y minijuegos, el mapeado pequeño y la alta dificultad del juego.
- ¿Qué te pareció el final? ¿Cuál de ellos? XD. El verdadero final me emocionó muchísimo, me hizo llorar bastante (al igual que otras escenas anteriores).
- ¿Volverías a jugar a NieR: Automata? Esa es mi intención, es lo más recomendable para entender a la perfección toda la trama. Glory to mankind!!



Nota final: 8,5/10.