jueves, 28 de abril de 2022

Recuerdos cercanos de… Stranger of Paradise (Final Fantasy Origin)



 1. ¿De qué va Stranger of Paradise?
 

Este título pretende contar el origen de la mítica saga de «Final Fantasy», cómo empezó todo, quién fue Garland (el primer villano de la saga) y quiénes son los Guerreros de la Luz de los que habla la profecía de Lukahn (en este juego, Luka). Nuestro protagonista, Jack, junto con Ash y Jed, tienen el cometido de restaurar el equilibrio entre la luz y la oscuridad, entre el orden y el caos, uniéndose a su misión Neon y Sofía, y juntos intentarán vencer a Caos para lograr tal fin…

 

2. ¿Cómo es su sistema de juego?

A pesar de que la franquicia de «Final Fantasy» se ha caracterizado por ser RPG, ya sea con combates por turnos, un MMO o un Action-RPG, desde Square Enix se decidió rendir homenaje a la saga por su trigésimo quinto aniversario con un juego basado en el estilo souls-like (en ocasiones más asemejado a un hack & slash), para lo que recurrieron al estudio de Team Ninja, conocidos por la saga «Nioh» y con quienes ya colaboraron en el pasado para «Dissidia Final Fantasy NT». Esta decisión puede resultar chocante para un fan de «Final Fantasy», pues el sistema de juego se aleja bastante de lo que podemos estar acostumbrados a ver en un «Final Fantasy». A pesar de no haber jugado nunca a un souls, puesto que no es un género que me haya llamado nunca la atención, con «Stranger of Paradise» he podido comprobar que, efectivamente, este género sigue sin llamarme la atención; pero para los jugadores acostumbrados y encantados con los souls tampoco es que vayan a quedar encandilados con las propiedades de «Stranger of Paradise», máxime cuando apenas un mes antes se lanzó el aclamado «Elden Ring».

Entrada a Cornelia.

 A diferencia de «Nioh», el nuevo juego de Team Ninja carece de barra de energía, por lo que podemos correr, voltear y demás sin miedo a perder energía. Lo que sí tenemos es una barra de ruptura, la cual descenderá si recibimos un ataque (lo bloqueemos o no), con lo que durante unos segundos estaremos expuestos a los ataques enemigos, o también si utilizamos «corazánima», una manera de bloquear y a la vez absorber un ataque enemigo y que podemos reservar para usar contra él o contra cualquier otro adversario, además de no consumir nuestros PM. Por ejemplo, ante un Bom que nos lance piro+, podremos absorber este ataque y, con sólo apretar un botón, se lo podremos devolver al propio Bom (aunque aquí sería tontería, puesto que lo absorbería como puntos de vitalidad) o contra cualquier otro enemigo que tengamos cerca en esa batalla o guardarlo para posteriores enfrentamientos. Los enemigos también tienen su propia barra de ruptura, por lo que, si conseguimos vaciarla, podremos asestarles un «rompeánima», un ataque con cinemática personalizada para cada enemigo con el que Jack transformará la sangre del adversario en cristal para, acto seguido, estallar en mil pedazos. Cada vez que realicemos un «rompeánima» nuestros PM aumentarán su máximo y recuperaremos también varios de estos puntos mágicos. Si disponemos de los PM necesarios, podremos desatar «Luminiscencia», una poderosa habilidad de tiempo limitado con la que Jack podrá rematar a los enemigos con «rompeánima» de manera mucho más fácil y con lo que seremos invencibles durante unos segundos, pues mientras dura la cinemática no nos afectarán los ataques enemigos.

A pesar de ser un souls-like, no podríamos estar hablando de un «Final Fantasy» si no estuvieran los conocidos trabajos o jobs, y en «Stranger of Paradise» tenemos nada más y nada menos que veintisiete trabajos, divididos en tres grupos: los trabajos básicos (mago, esgrimidor, gladiador, hachero, lancero, luchador, ronin y espadachín), trabajos avanzados (guerrero, draconarius, berserker, mago rojo, mago blanco, mago negro, samurái, ladrón y caballero) y trabajos expertos (ninja, tirano, caballero oscuro, paladín, asesino, bruto, redentor, caballero del vacío y sabio). Los trabajos se desbloquean o bien avanzando en la historia, en el caso de los básicos, o bien desarrollando los árboles de desarrollo de dichos trabajos. Cuando tengamos un job disponible nos podremos equipar inmediatamente con él, pudiendo llevar en batalla dos de ellos intercambiables entre sí con sólo pulsar un botón en cualquier momento (dentro y fuera de la batalla), y, una vez que completemos la historia, conseguiremos el último de los trabajos: el guerrero espiritual. Nuestros cinco personajes podrán alternar entre un trabajo y otro, aunque sólo Jack podrá disfrutar de todos ellos, mientras que Ash, Jed, Neon y Sofía tienen las opciones más limitadas, además de desbloquear sus respectivos trabajos asignados por el juego superando misiones secundarias.

Menú donde equipar armas y atuendos.

 Además de los trabajos, tenemos también los atuendos para nuestros personajes, los cuales nos cubrirán de la cabeza a los pies, como cascos y máscaras, botas, pantalones, brazales y guantes, etc. En cuanto a las armas, hay trabajos con armas específicas y otros que nos dan más libertad a la hora de elegir con qué queremos atacar; incluso los escudos están reservados para ciertos trabajos. Tanto las armas y escudos como los atuendos pueden venir acompañados de un porcentaje destinado a un trabajo en concreto, lo cual hará que aumente nuestra «vocación» de ese trabajo, es decir, cuanto mayor sea el porcentaje sumado de un trabajo, mejores habilidades desbloquearemos al usar ese job en concreto. Cuando derrotamos a un enemigo, este nos soltará un buen puñado de atuendos y armas, las cuales, a diferencia de «Nioh», no se desgastan al usarlas, y pueden venir acompañadas de dicho porcentaje o no, pero siempre aumentarán unos cuantos puntos las estadísticas del personaje que las lleve equipadas. Es recomendable desechar armas y atuendos que no aportan porcentaje a ningún trabajo, pues el espacio que tenemos para conservarlos es limitado y puede estar seguro mi estimado lector de que el almacén se llena relativamente rápido… Lo ideal es llevar armas y atuendos que suban el porcentaje del trabajo que llevamos equipado, si bien es cierto que si portamos, por ejemplo, un casco que sube el porcentaje del guerrero mientras somos magos negros, el trabajo del guerrero recibirá también puntos para subirlo de nivel en su árbol de desarrollo. Aquí una servidora ha podido subir de nivel tres o cuatro trabajos distintos sin haber tenido que equiparlos en ningún momento. Conforme avancemos en el desarrollo de los trabajos, podremos desbloquear nuevas habilidades que podremos ajustar desde el menú y asignarle la combinación de botones que deseemos, e incluso permitir que el trabajo en cuestión amplíe su abanico de armas a utilizar en batalla.

 

3. ¿Qué más nos aporta Stranger of Paradise?

 Cuando probé la segunda demo del juego que nos atañe, me divertí con el sistema de juego, ya que era dinámico y con varias opciones a nuestro alcance durante la batalla, si bien es cierto que me costó adaptarme a todas las combinaciones de botones para ejecutar ofensivas físicas y mágicas y acciones defensivas, aunque también he de decir que, cuando terminé de jugarla (y rejugarla un par de veces más) me sentí algo abrumada por los numerosos tutoriales y también por, como decía anteriormente, combinaciones de botones y diferentes ataques para los diferentes trabajos. En cambio, a pesar de todo lo dicho, despertó en mí una gran curiosidad por ver de qué iría exactamente la trama de este juego que, ya desde el primer tráiler, se convirtió en todo un meme.

Sin embargo, ya con el juego final en mi consola, el agobio que sentí con la demo era de risa en comparación a lo que experimenté con el juego completo, pues ya desde el principio aparecen numerosas pantallas de información a asimilar hasta el hastío, tantas que ya llegó un momento en que las fui cerrando sin leer las que iban apareciendo posteriormente porque ya no me veía capaz de procesar toda la información que me estaban ofreciendo de golpe, además de que todos esos cuadros de texto informativos rompían por completo el ritmo del juego. Hay una zona del mapa de «Stranger of Paradise» a la que han llamado «???» que sirve única y exclusivamente como tutorial del juego, donde te enseñan varias acciones asociadas al trabajo que el juego quiere que practiques en ese momento, y no sólo es abrumadora la presentación una vez más de textos explicativos de las diferentes acciones, sino también los cuadros que aparecen indicándote las movimientos que debes realizar, pues, aun realizándolos, por algún motivo el juego no me los reconocía y en ocasiones llegué a desesperarme por estar peleando una y otra vez contra el mismo duende, haciendo la misma combinación de botones del mando constantemente, sin que el recuadro me marcara como realizada la acción que me pedía. Me recordó mucho al tutorial de «Chocobo GP», donde no podías salirte ni un milímetro de lo exigido si no querías volver a empezar el tutorial desde el principio.

Batalla contra uno de los cuatro demonios: Lich.

 Por otro lado, esto no es lo único que puede abrumar al jugador de «Stranger of Paradise»: el juego te recompensa con cada enemigo abatido con varios objetos, ya sean atuendos, armas o pociones, los cuales tienes un límite para llevar en tu inventario y que sólo se pueden obtener derrotando ciertos enemigos (aquí no hay ni guiles ni tiendas donde adquirir objetos, armas o atuendos, a no ser que te encuentres en Cornelia y veas dichas tiendas a modo de atrezo). Pero el número de recompensas recibidas se suma a las que se hallan en los cofres que encontramos en nuestra travesía, y el número de atuendos y armas de nuestro inventario alcanza, sin exagerar, los millares; no en vano, el juego te pone un límite de 4000 objetos, lo cual puede ser una locura a la hora de administrar los rechazables y los que de verdad merece la pena conservar, aunque esta faena se convierte en una hazaña insultantemente tediosa, ya que, sin exagerar una vez más, nos podemos tirar una hora para vestir y armar a nuestros personajes y limpiar nuestro inventario de objetos inservibles. Y deberemos ir haciendo limpieza constantemente, pues durante la aventura encontraremos los llamados cubos, esa especie de esfera del viajero de «Final Fantasy X» que restaurará nuestra vitalidad y nuestros PM (además de recargarnos las pociones) y sólo aquí es donde podremos enviar al almacén aquellos objetos que no queremos descartar del todo, pues es en este apartado donde podemos almacenar hasta cuatro mil quinientos armas y atuendos; fuera del almacén sólo podremos llevar quinientos. Sin embargo, hay una opción que nos puede hacer la vida más fácil y ahorrar muchísimo tiempo, pues con tan sólo pulsar un botón el juego decidirá la mejor opción para cada uno de nuestros personajes, si bien no tendrá en cuenta los porcentajes de los trabajos y es posible que nos equipe con un atuendo que suba el porcentaje de un trabajo que ya haya alcanzado su nivel máximo, o les cubra los rostros a los personajes con pañuelos o máscaras (algunas realmente horrendas), algo que, en mi caso concreto, me desagradaba soberanamente, pues preferiría ver las expresiones faciales de los protagonistas en las distintas cinemáticas, por lo que, entre unas cosas y otras, yo misma me encargaba de equipar a todos los personajes, habiendo usado dicha función un par de veces y sólo cuando ya había superado la misión en concreto y visto las cinemáticas.

Las tiendas son un mero atrezo.

 El juego sigue siempre la misma estructura: desde el mapa principal, que es exactamente igual al de «Final Fantasy I» (aunque no lo recorremos por completo, se quedan lugares sin visitar como Onrac, Crescent Lake o Melmond), seleccionamos un punto al que ir, ya sea el que toque por historia (y que el propio juego te indica), ya sea uno anterior que queramos repetir, puesto que podemos rehacer tanto las misiones principales como las secundarias tantas veces como queramos, algo que viene bastante bien para farmear y subir de nivel los trabajos o recoger más armas y atuendos, ya que nuestros personajes no son los que suben de nivel, sino que aumentan sus estadísticas por las armas y atuendos que lleven equipados y por las habilidades de los trabajos que tengan activados. Una vez seleccionado el punto al que dirigirse, se muestra una pequeña cinemática para, acto seguido, empezar a recorrer la mazmorra correspondiente (sí, aquí todo son mazmorras, no hay ciudades que visitar, ni NPCs con los que hablar, salvo desde el menú del mapa, donde seleccionamos entre un pequeño grupo de personajes de Cornelia, quienes nos sueltan una frase, e inmediatamente volvemos al menú), llegamos al último cubo de esa mazmorra, se muestra una pequeña escena de introducción al jefe final, peleamos contra ese jefe, vemos una nueva escena, y volvemos al menú del mapa. Todas las mazmorras siguen esta estructura, salvo Cornelia, que tiene más escenas que el resto, sigue una estructura un tanto diferente.

Jed, Neon, Sofía, Jack y Ash.

 Otro tema a comentar es que «Stranger of Paradise» dispone de la opción de multijugador, por lo que se pueden llevar a cabo las misiones del juego con el apoyo de dos amigos, algo que será de gran ayuda a la hora de superar las diferentes misiones en el modo más difícil del juego, llamado (como no podía ser de otra manera) Caos, nivel que se desbloquea una vez superemos el juego, da igual el que hayamos escogido para jugar. De hecho, y ya que estamos hablando de los niveles, cabe comentar que estos pueden ser modificados en cualquier momento del juego. No obstante, durante las misiones sólo podremos bajar la dificultad, no subirla; para ello, debemos encontrarnos en el menú con el mapa y seleccionar la dificultad antes de seleccionar e iniciar una misión.

 

 
 4. ¿Qué tal es el villano de Stranger of Paradise?

 Esta pregunta es bastante difícil de responder en el caso del juego que nos atañe, y más si no queremos hacer spoilers en este apartado, pero podríamos decir podemos encontrar en la saga de Final Fantasy villanos mucho mejores que en «Stranger of Paradise» sin tener que recurrir a Kefka, Sephiroth o Ardyn; incluso me atrevería a decir que Dysley de «Final Fantasy XIII» o Vayne de «Final Fantasy XII» representan mucho mejor su papel de antagonistas que el (o más bien, los) de «Stranger of Paradise»…

Pantalla del modo "Caos".

  

5. ¿Y otros temas como el apartado artístico, los escenarios y la música?

 Nadie puede negar que «Stranger of Paradise» carece de la belleza característica de los distintos títulos de Final Fantasy: en su mayoría, las mazmorras son realmente oscuras, llegando a situaciones de no ver ni por dónde se sigue avanzando. Pero también hay que decir que hay algunas que contrastan por ser bastante más luminosas, como la Floresta Distorsionada o Cornelia. Sin embargo, los mapeados de las mazmorras, a pesar de ser muy diferentes unos de otros (son fácilmente reconocibles con tan sólo ver una imagen), tienen algo en común, y es lo mal diseñadas que están, y es que, partiendo de la base de que el juego carece de un minimapa con el que guiarnos, las distintas ramificaciones hacen que sea muy fácil perderse, pudiendo dar vueltas y vueltas por el mismo sitio por no tener zonas que se distingan entre sí para, por lo menos, tener un punto en el que fijarnos y saber por dónde vamos. Como mucho, si rompemos los objetos decorativos como cajas o lámparas o realizamos un «rompeánima» sabremos que hemos pasado por allí, aunque, todo sea dicho, si usamos un cubo para guardar nuestra partida y recuperar vitalidad, PM y pociones, todo volverá a estar como antes: los enemigos volverán a aparecer, los objetos volverán a estar reconstruidos y la sangre cristalizada de los enemigos desaparecerá, por lo que será más que probable que nos volvamos a extraviar. En mi caso, entre vestir y armar a los personajes, las veces que me han abatido en combate, y la de vueltas que he dado por los mismos sitios totalmente perdida por las diferentes mazmorras, si sumamos todo eso se podría decir que comprende la mitad de las horas que he jugado a «Stranger of Paradise», y no son pocas si tenemos en cuenta que mi partida ha durado unas cincuenta horas. Tal ha sido el hastío y desesperación que he sentido mientras jugaba que a punto he estado de abandonarlo por completo, algo muy raro en mí, pues, como ya comenté en una ocasión, se pueden contar con los dedos de una mano los juegos que he empezado y nunca he terminado, y me siguen sobrando varios dedos… Sin embargo, sabiendo que ya estaba cerca el final del videojuego, hice de tripas corazón y acabé la partida, con todas las misiones secundarias realizadas, todos los trabajos desbloqueados, todos los informes lufenianos encontrados y todas las «notas de un iluso» añadidas a la lista.

Recreación de la sala del trono de FFXV.

 Pasando al diseño de los escenarios, un fan de Final Fantasy puede encontrar divertido adivinar en qué título de la saga se han inspirado para crear esa mazmorra, pues, como se pudo sospechar desde la segunda demo, cada mazmorra de «Stranger of Paradise» recrea una zona concreta de cada uno de los juegos numerados de la saga, además de poder escucharse cierta melodía de ese Final Fantasy en cuestión mezclada en el tema musical de la zona. Si mi estimado lector desea averiguar por su cuenta qué zonas han recreado en el juego que nos atañe, le recomiendo pasar al siguiente párrafo, ya que a continuación enumeraré dichas zonas (en el juego llamadas Planos) para aquellos curiosos que deseen conocerlos antes de descubrirlos mediante el propio juego: en el Plano 1 tenemos el Templo de Caos (además de Cornelia, aunque no llega a ser realmente una mazmorra, sino una plaza con un par de calles, imposible perderse en ella), de «Final Fantasy I»; en el Plano 2 tenemos la Fortaleza Oeste, basada en el Castillo de Palamecia de «Final Fantasy II»; en el Plano 3 está el Espejismo de Cristal, inspirado en la Torre de Cristal de «Final Fantasy III»; en el Plano 4 encontramos la Fortaleza Voladora inspirada en la Torre de Babel de «Final Fantasy IV»; en el Plano 5 tenemos las Ruinas Mecánicas, basadas en las Ruinas de Ronka de «Final Fantasy V»; en el Plano 6 tenemos el Continente Oscuro, basado en el Continente Flotante de «Final Fantasy VI»; en el Plano 7 está el Santuario Hundido, que nos recuerda muchísimo al reactor submarino de Junon de «Final Fantasy VII»; en el Plano 8 tenemos el Monte Gulug, inspirado en la Caverna de las Llamas de «Final Fantasy VIII»; en el Plano 9 está el Bosque Vil, claramente inspirado en el Bosque Maldito de «Final Fantasy IX»; en el Plano 10 encontramos el nevado Pico Albo, cuya inspiración en el Monte Gagazet (caverna incluida) de «Final Fantasy X» es más que notable; en el Plano 11 está la Torre de los Antiguos, basada en la Torre Delkfutt de «Final Fantasy XI»; en el Plano 12 tenemos la Cueva de la Tierra, basada en la Tumba del Rey Raithwall de «Final Fantasy XII»; en el Plano 13 volvemos a encontrarnos con la Floresta Distorsionada, la cual pudimos comprobar ya desde la segunda demo de «Stranger of Paradise» que está basada en la Floresta de Sunleth de «Final Fantasy XIII» y nos dio la pista para averiguar que, efectivamente, en «Stranger of Paradise» encontraríamos referencias a otros Final Fantasy; en el Plano 14 se encuentra la Guarida Pirata, basada en la Gruta de Sastasha de «Final Fantasy XIV»; y por último, en el Plano 15, visitamos el Castillo sin Noche (clara referencia a Noctis), el cual es un calco del Palacio de Insomnia de «Final Fantasy XV», pudiendo llegar, incluso, hasta la sala del trono donde Noctis le entregaba a Lunafreya una de nuestras fotos al final del juego.

Única forma de hablar con NPCs.

 En cuanto a la música, tal y como comentábamos antes, se pueden distinguir algunos temas musicales de los juegos titulados de la saga, unos más apreciables que otros, entremezclados con la banda sonora del juego, en la cual podemos encontrar algún tema que destaca de entre los demás, pero que, en general, es una banda sonora que pasa algo desapercibida en algunas ocasiones. Eso sí, el compendio de las músicas que conforman la banda sonora es de lo más ecléctico, pues podemos encontrar desde música orquestal acompañada de coro hasta dubstep y música electrónica, pasando por el clásico «My way» de Frank Sinatra, una mezcla tan bizarra como el propio juego. La música que acompaña a las batallas de jefes suele ser bastante épica, en ocasiones bastante buenas, como la de la batalla contra el complejo Tiamant, pero la gracia del resto de la banda sonora está, como pasa con las mazmorras, en aguzar el oído y reconocer las melodías de los distintos Final Fantasy escondidas en esta banda sonora. En lo personal, hay un tema que me ha llegado a conmover, y es la que escuchamos en la última mazmorra, la cual no diré de cuál se trata para no desvelar spoilers al lector, pero el que haya jugado a «Stranger of Paradise» sabrá al cuál me refiero si digo que, además de un coro, lleva el acompañamiento de unas campanadas y un piano melancólico, una música que va muy acorde con el momento que se está viviendo, tanto por parte del personaje que manejamos como por la situación a la que se enfrenta en ese momento el jugador…

Recreación del Continente Flotante de FFVI.

 Terminando con el apartado artístico, como decíamos anteriormente, «Stranger of Paradise» es un juego oscuro, demasiado oscuro para ser un Final Fantasy, y no hablamos sólo de su temática, sino de los propios escenarios. Quitando zonas como la Floresta Distorsionada, Cornelia o el Pico Albo, apenas encontramos lugares que no sean tenebrosos, y mucho menos localizaciones que podamos calificar de «bellas». Una zona que me dolió bastante ver en qué la habían convertido se encuentra en el Plano 6, pues con lo maravilloso que es «Final Fantasy VI», el diseño escogido para su representación es un cúmulo de esqueletos dispersos mezclados con lo que parecen restos de tripas en plena fase de descomposición (incluso los personajes hacen algún comentario del hedor putrefacto que de allí emana). Sí que me gustó, en cambio, poder visitar las instalaciones del Palacio de Insomnia en el Castillo sin Noche, aunque no se nos permite acercarnos al trono de la familia Lucis Caelum, y un detalle que me agradó fue encontrar el puzzle de la Caverna del Monte Gagazet consistente en activar tres círculos de colores verde, azul y naranja, claras alusiones a Riku, Tidus y Wakka, para poder avanzar en la mazmorra. Pero en general, «Stranger of Paradise» no ofrece hermosos paisajes ni panorámicas que contemplar, ya que, como decimos, el juego consta única y exclusivamente de mazmorras; no hay ciudades que visitar, no hay tiendas en las que comprar, no hay nada que nos haga desconectar de una mazmorra a otra.

 

 6. ¿Qué escenas destacarías de Stranger of Paradise?

 Aquí es donde mi estimado lector debe tener cuidado si no ha jugado al juego que nos atañe y, por ende, no quiere que se le desvele algunos de los momentos del juego, por lo que si prefiere seguir a una parte libre de spoilers, le recomendamos pasar al siguiente apartado.

Antes de que el juego fuera lanzado, se nos mostró una cinemática que enlazaba con la nostálgica imagen de los cuatro guerreros de la luz de espaldas a nosotros mirando, a lo lejos, el castillo de Cornelia, y al ver esta cinemática se me erizó la piel, pues, como mi fiel lector sabrá, le tengo un gran cariño al juego que dio origen a la saga, y ver esa escena despertó bellos y nostálgicos sentimientos en mí, por lo que puede decirse que es mi momento favorito de todo el juego. Sin embargo, justo cuando llegamos al final del mismo, cuando Jack está sentado en el trono decorado con calaveras en el Templo de Caos y los demonios de Lich, Marilith (o Marilita), Kraken y Tiamat (o Tiamant) se acercan a él descubriéndose que en realidad son Ash, Neon, Jed y Sofía, esa revelación me dejó con la boca abierta, y fue justo en ese momento donde por fin encontré sentido a la existencia de «Stranger of Paradise», culminando con ese momento en el que Jack Garland, ya ataviado como lo conocemos en «Final Fantasy I» aguarda la llegada de los nuevos guerreros de la luz, portando uno de ellos el conocido casco bicorne característico del guerrero de la luz diseñado por Yoshitaka Amano para la primera entrega de la saga. Esta escena es la que definitivamente hizo que me reconciliara con el juego y perdonarle todos los malos momentos que me había hecho pasar, ya sea equipando durante horas a los personajes, ya sea perdiéndome en las interminables y angustiosas mazmorras; con esa escena se lo perdonaba todo, al igual que la escena del puente que comentábamos más arriba.

Jack interrumpe a su interlocutor.

 Sin embargo, también es cierto que «Stranger of Paradise» me ha hecho soltar alguna que otra carcajada, siempre de la mano de Jack y su insistente capricho de interrumpir a su interlocutor con tal de obtener inmediatamente la información que desea en ese momento. ¿Quién no recuerda la ya mítica (y más que parodiada) escena en la que Jack suelta con su voz grave «Bullshit» para, acto seguido, marcharse escuchando música de rock electrónico en su móvil? Música que, por cierto, en el juego final dura mucho menos de lo que vimos en la segunda demo (con lo chula que está…).

 

7. ¿Algún aspecto negativo que destacarías de Stranger of Paradise?

 Tirando hacia la narrativa, la historia de «Stranger of Paradise» es un What the fuck constante, no tiene nada que ver con lo que estamos acostumbrados a ver en un Final Fantasy, además de estar contada de una manera tan penosa que hacen que la trama de «Final Fantasy I», que era tan sencilla y encantadora (a pesar de dejar algunos cabos sueltos), aquí se vuelva bastante caótica (nunca mejor dicho). Los protagonistas carecen totalmente de carisma, son personajes planos, no llegas a empatizar con ellos en absoluto porque apenas conocemos nada de ellos, apenas tienen relevancia en el desarrollo del juego (a su lado, el tema de Lunafreya deja el listón bastante alto), no nos ofrecen un motivo por el que tuviéramos que compadecernos por la pérdida de alguno de ellos, e incluso puedo decir que incluso algunos me parecen de lo más prepotentes y engreídos, especialmente Sofía, personaje que no me ha llegado a cuajar; quizá sea Neon la que se pueda salvar de la quema, y Jack queda bien para los memes, pero por lo general son personajes que, para ser protagonistas, resultan bastante insulsos y vacíos. El único que ha podido despertar mi interés es Astos, quien ha recibido un trato totalmente diferente al que tuvo en «Final Fantasy I», como otros tantos cambios que se han realizado con respecto al juego original, pero con él al menos puedo decir que hay un personaje que me agrade y que tiene un buen desarrollo, a pesar de haber sido uno de los villanos sin alma de la primera entrega de la saga.

El grupo se siente abatido.

 Cuando empecé a jugar el juego que nos atañe, esperaba encontrar más representaciones de la primera fantasía final, en concreto, estaba ilusionada por ver a Matoya tropezándose con los muebles, por visitar el cementerio de los elfos donde yacía Link, o por ayudar a las sirenas atrapadas en el Santuario Hundido… Sin embargo, nada de esto encontramos en «Stranger of Paradise», ni siquiera reciben una mínima referencia en todo el juego, lo cual me llevó a la gran decepción, unida a, debo insistir, la ausencia de ciudades que visitar o tiendas en las que comprar magias, armas, pociones, etc.

 Por otra parte, tal y como comentaba más arriba, el hecho de que el juego se componga única y exclusivamente de mazmorras hace que se me haga más cuesta arriba seguir con la partida, pues no hay nada que nos haga desconectar del suplicio de perdernos una y otra vez por las mismas zonas, ni siquiera podemos distraernos con las misiones secundarias, pues estas consisten, en su mayoría, en volver a recorrer los mismos pasillos laberínticos buscando un objeto o derrotar a ciertos enemigos, ya sea en una zona fija o buscándolos por la mazmorra en sí, lo cual hace que el juego se vuelva bastante repetitivo y, en mi caso, aburrido.

Una traducción forzando el meme.

 Por último, destacar que, si bien la traducción de los subtítulos al español está muy lograda en cuanto a expresiones hechas y libre de errores tipográficos, muy pocas veces coinciden con lo que el personaje está diciendo en ese momento, al menos en inglés (el juego tiene también voces en japonés). Había ocasiones en las que la traducción cambiaba por completo el matiz de lo que decía el personaje, como cuando Jack decía algo así como «No querréis hablar de eso, hacedme caso» y los subtítulos rezaban «No se habla de eso y sanseacabó»; o cuando, en cierto momento, una chica grita «¡Por favor! ¡Salvadnos!» y nosotros leemos «¡Guerreros de la luz!». Encontramos muchísimas frases traducidas de forma realmente arbitraria, incluso me parece notar que el traductor o traductora ha querido forzar el meme metiendo siempre que podía la palabra caos en los textos, como cuando Bike le dice a Jack que puede que Astos haya hecho algún tipo de trato con Caos y Jack en inglés dice «¿Qué clase de trato», pero nosotros leemos «¿Has dicho Caos?» en los subtítulos. Con lo que nos enseñaron en la carrera y como alguien que entiende algo de inglés, estas traducciones me rechinan y hacen que me arrepienta de no haber preferido jugar al juego con audios en japonés desde el principio.

 
 

8. ¿Cómo valorarías entonces Stranger of Paradise?

 Sin duda, es el juego más bizarro que haya jugado nunca, teniendo en cuenta que es la primera vez que juego un souls-like, por lo que no puedo comparar con otros juegos del género, pero como fan de Final Fantasy se me queda la sensación de que este no es el juego que la saga merecía como homenaje por los treinta y cinco años que cumple en este 2022, no tiene esa esencia a Final Fantasy, a pesar de las numerosas referencias a los títulos numerados de la saga tanto en el diseño de escenarios como de la música que lo acompaña, pues el diseño de niveles resulta un tanto desastroso y bastante laberíntico, mientras que la banda sonora, si bien tiene temas bastante notables, no llega al nivel que dejaron Nobuo Uematsu o Yoko Shimomura. El propio actor de voz de Jed, Alejandro Saab, nos deseaba en un vídeo buena suerte si no somos muy duchos en el género, y después de haberlo jugado durante cincuenta horas, y a falta de cinco trofeos por conseguir el platino, reitero sus palabras: si mi estimado lector no es un jugador hecho a los juegos tipo souls, no encontrará aquí lo que cabría esperar de un Final Fantasy, por lo que es posible que se le pueda hacer cuesta arriba avanzar en el mismo. Por el contrario, si se le da bien el género favorito de Hidetaka Miyazaki, disfrutará con los distintos desafíos lanzados en el juego y de sus mecánicas en los combates. No obstante, insistimos, no es el homenaje que la saga merecía.

Una escena preciosa y nostálgica.

Personaje principal que más te ha gustado: Jack, aunque sólo sea por los memesChaos!»)

Personaje secundario que más te ha gustado: Astos, y porque tampoco hay mucho más donde elegir.

Una escena que te haya marcado: la vista del Castillo de Cornelia desde el puente.

Una pieza musical que destacarías: la de la Floresta Distorsionada mezclada con el tema de «Final Fantasy XIII», pues para mí es de las que mejor están encajadas en la nueva banda sonora, aunque la que suena en la última mazmorra mientras la recorremos (no diré cuál para evitar spoilers) ya al final del juego es preciosa.

Un lugar que destacarías: Cornelia, por ser el más bonito, con diferencia, de todos los lugares del juego y el único emplazamiento en el que es imposible perderse.

El minijuego que más te ha gustado: No hay.

Jefe más dificultoso: Tiamant, sin ninguna duda.

Tres cosas positivas: la escena del puente, los escenarios evocando los distintos títulos de la saga y el sistema de desarrollo de los trabajos.

Tres cosas negativas: el desastroso diseño de las mazmorras, un guión pobre y el hecho de que el juego sólo conste única y exclusivamente de mazmorras.

¿Qué te pareció el final?: Nostálgico, y, a la vez, reconfortante, pues, como comentaba más arriba, ha sido lo que me ha hecho reconciliarme con el juego.

¿Volverías a jugar a Stranger of Paradise?: Puede, pero no será en un futuro demasiado próximo…

 

miércoles, 6 de abril de 2022

Chocobo GP: Luces y sombras en el «Mario Kart» de «Final Fantasy»

 

Creo que se puede decir que me he pasado «Chocobo GP», el juego de carreras de Square Enix basado en la saga de «Final Fantasy» y su spin-off de «Chocobo's Dungeon», y digo «creo» porque aún me quedan cosillas por hacer en el juego, pero que, por bloqueo del mismo, no puedo realizar (tema que trataré más adelante en esta entrada); de manera que, una vez realizado todo lo que está al alcance de mi mano, o de mi mando, me veo en condiciones de realizar una reseña a este título que, tal y como reza el encabezado de esta entrada, tiene sus luces y sus sombras, las cuales quería haber reflejado en un hilo de la plataforma del pajarito azul, pero al empezar a redactarlo me di cuenta de que había mucho que comentar y, por tanto, el thread saldría realmente largo, y puesto que cuento con un blog al que últimamente le dedico poco o nada de tiempo veo acertado recoger todas mis impresiones de «Chocobo GP» en este humilde rincón de internet que creé para tal fin hace ya unos cinco años…

 

Bahamut nos echará un cable en la carrera

Cierto es que en este blog, cada vez que publicaba una reseña de un videojuego (algo que ya parece tan lejano en el tiempo que ya hasta me da vergüenza decir que este blog tiene un apartado de reseñas), seguía una estructura determinada para analizarlo de arriba abajo, pero en el caso de «Chocobo GP» veo que no puedo adaptarme a mi propio modelo, tanto por el género del juego como por no haber podido catar todos los aspectos que éste ofrece, de modo que iré comentando todos los aspectos a los que he tenido acceso conforme me vayan viniendo a la mente después de haberle dedicado a este título unas cuantas horas (no sabría decir el número exacto, ya que el juego de carreras no ofrece esa información, pero sí que he estado jugándolo toda la semana, por lo que quizá haya llegado a estar unas diez horas, más o menos).

 

Hay doce torneos disponibles

Una entrada con mal pie

Allá en el año 1999, Squaresoft lanzaba «Chocobo Racing», un juego de carreras con personajes y localizaciones de «Final Fantasy» y «Chocobo's Dungeon», y no ha sido hasta este año 2022 que ha recibido su secuela directa con motivo del trigésimo aniversario de dicha saga. En casa no sólo somos unos apasionados de la mítica saga de Square Enix / Squaresoft, sino que también nos encanta echarnos unas carreras con Mario y compañía (muy posiblemente «Mario Kart Wii» sea el juego de Wii al que más horas le hayamos dedicado Dai y yo con mucha diferencia), por lo que cuando «Chocobo GP» fue anunciado entró directamente en nuestra lista de deseos, esperando con ganas que llegara ese 10 de marzo en el que el juego del chocobito vería la luz.

 

Chocobo y Atla

Sin embargo, por motivos ajenos a nosotros, el juego llegó con varios días de retraso, no pudiendo disfrutarlo desde el día uno, pero sí que pudimos apreciar cierto recelo entre los primeros jugadores en catarlo, y es que, a pesar de haber visto varios vídeos promocionales del título del simpático Chocobo, no fue hasta el lanzamiento del juego que se comprobó que «Chocobo GP» tenía un fuerte contenido de microtransacciones y un componente gacha, un sistema de juego por el que se incita a los jugadores a gastar dinero real para poder avanzar en el juego o comprar dinero del mismo para adquirir otros elementos tales como objetos y cosméticos que, de otro modo, conllevaría muchísimas horas para poder conseguirlos. Esta mecánica está bien extendida entre los juegos para móviles, que suelen ser gratuitos y utilizan esta técnica para obtener beneficios, cosa que se puede entender perfectamente; lo que resulta un tanto incomprensible es que se implante este sistema en un juego que, ya de salida, cuesta sus cuarenta o cincuenta euros (según la tienda). Esta noticia cayó como un jarro de agua fría sobre los fans que querían disfrutar del juego de carreras de Atla el moguri y su fiel compañero Chocobo. Por nuestra parte nos creó cierta incertidumbre de si debíamos seguir adelante con la compra o no, ya que (y esto es importante) no disponemos de ningún tipo de suscripción online en ninguna de nuestras consolas de Nintendo o de PlayStation, de manera que ya habría opciones del juego a las que no podríamos acceder. A pesar de no disponer de dicho servicio, esto nunca nos impidió disfrutar por entero de juegos como el ya citado «Mario Kart Wii» o «Super Smash Bros Ultimate», juegos en los que sólo perdíamos la opción de competir contra amigos de manera online, pero siempre pudiendo disfrutar de todo lo demás que ofrecían estos títulos.

 

La pantalla recuerda a un juego de móviles

Se crearon varios debates por la plataforma del pajarito azul, más de índole negativa que positiva, pero nosotros, que llevábamos tiempo queriendo jugar a este «Chocobo GP», quisimos darle una oportunidad y juzgar por nosotros mismos; de esta manera, cuando por fin llegó el juego a nuestras manos, decidimos meter el cartucho en la consola híbrida y, como se suele decir, darle un try.

 

Algunos personajes deben adquirirse en la tienda

 

Un juego de móviles en la consola

Nada más arrancar el juego, tenemos una pantalla de inicio que recuerda, como comentábamos, al típico juego de móviles gacha, con una tienda para adquirir elementos, skins, música para las carreras, etc. Arriba, si pulsamos X de nuestro mando, podemos acceder a las misiones diarias y semanales, por las que nos gratificarán con cierto número de giles (la moneda del juego) y pases (sistema de puntos canjeables por lo que oferta la tienda). Además de los giles y los pases, también están los mitrilos como moneda del juego, un bien que escasea bastante, ya que, al parecer, sólo se obtienen o bien entrado de forma regular al juego o bien, por supuesto, pagando con dinero real. En su estreno, el juego tuvo algunos problemas que desde Square Enix compensaron regalando quinientos mitrilos, además de obsequiarme con cincuenta mitrilos más por haber entrado al juego y ochocientos más para un evento del que ahora hablaremos. De esta forma, sin haber empezado a jugar siquiera, ya tenía acumulados mil ciento cincuenta mitrilos para gastar en la tienda.

 

Los mitrilos se pueden comprar con dinero real

Todo esto me era sumamente familiar, pues es realmente parecido a todo lo que viví con «Kingdom Hearts Union X», el único juego de móviles gacha al que he jugado en mi vida y con el que tuve más que suficiente, pues yo soy, como se suele decir, de la vieja escuela, no estoy hecha a este tipo de juegos que me obligan a conectarme cada día para obtener unas recompensas que, al final, me dejan atrás en cuanto a progreso del personaje con respecto a otros jugadores por no querer pasar por caja y estar a la altura de estos. Pero este tema ahora no viene al caso, salvo mencionar que no me gusta nada el sistema de los gacha.

Después de recibir estos mitrilos y algunas pegatinas para los vehículos del juego, aparece un recuadro que bien podría estar diseñado para un juego de móviles gacha, bien vistoso, llamativo, en el que te invitan a gastar los mitrilos recién recibidos en un pase de temporada para desbloquear a dos personajes bien deseados: Cloud, de «Final Fantasy VII», y Squall, de «Final Fantasy VIII». Aquí quisiera decir tantas cosas que no sé ni por dónde empezar…

 

Una simple skin cuesta 500 mitrilos

Si algo me desagrada en exceso es que un juego me diga cuándo tengo que jugar; esto me pasó, tal y como comentaba antes, con «Kingdom Hearts Union X», que tenía que conectarme cada día para no perder el progreso de acumulación de jewels para poder tener la cantidad suficiente con la esperanza de conseguir mejores medallas para tener opciones de avanzar en el juego. ¡Qué pereza me da todo esto! Con lo bonito que es tenerlo todo en el juego e ir avanzando por él a tu ritmo, y si tienes que estar dos o tres días, o una semana, sin poder jugar no tener que preocuparte por perder progresión o, como en este caso, perder el tiempo sin subir de nivel para desbloquear a cierto personaje porque, vaya por Zeus, el pase de temporada tiene fecha de caducidad, al igual que los mitrilos… En efecto, este pase de temporada termina el próximo 16 de mayo, fecha límite para desbloquear a Cloud y a Squall, dos personajes que se obtenían simplemente superando el modo historia en el antiguo «Chocobo Racing» (además de poder desbloquear también a Aya Brea de «Parasite Eve», incluida en el propio juego de PlayStation 1), de manera que, en cierto rincón de la pantalla, tienes una cuenta atrás recordándote el tiempo restante para conseguirlos. Bien sabrá mi fiel lector que soy una persona que, cuando el juego me gusta y lo requiere, soy capaz de echar las horas que haga falta con tal de completar el título en cuestión, como me ha pasado con el recién terminado «Edge of Eternity», un juego de unas cuarenta horas al que le he dedicado ciento cinco horas de mi vida (y tan feliz).

 

Squall sólo se adquiere con giles

Pero lo de «Chocobo GP» es para echarle de comer aparte, ya que no sólo tengo una fecha límite para desbloquearlos, sino que debo tener la suscripción online, pues sólo con ella podré hacer las misiones diarias y semanales, obtener giles para «comprar» a Squall (quien tiene un precio de tres mil giles) y realizar carreras para subir de nivel a mi personaje y llegar por lo menos al nivel 60 para desbloquear a Cloud. Desconozco cuál es el nivel máximo, pero por la imagen del pase de temporada se obtendrán también gratificaciones en los niveles 80, 100, 187, etc. Con todo lo dicho, el jugador que no paga una suscripción online no tiene derecho a obtener estos dos jugosos personajes, ni de conseguir giles, ni otras recompensas. De quererlo, debería pagar el precio del juego más el de la suscripción online, un coste que, de tratarse de un juego para móviles gacha, sería totalmente gratuito. Siguiendo con la comparativa con «Kingdom Hearts Union X», puesto que es el único juego de móviles al que he jugado, y sólo por el mero hecho de que su historia es canon en la saga de «Kingdom Hearts», si tenía que estar un tiempo sin entrar en el juego por lo que sea (por pereza, por olvido, por estar de viaje, etc.), las jewels acumuladas no las perdía, sólo perdía el progreso de acumulación (cada día se iban añadiendo más a la recompensa por conectarte ese día; día que faltas, día que la cuenta empieza de cero); pero en «Chocobo GP» su equivalente, los mitrilos, tienen fecha de caducidad, tanto los obtenidos como recompensa como los adquiridos con dinero real; los míos, en concreto, caducan el 31 de agosto de este año. No comprendo por qué debería caducar la moneda del juego, es algo que escapa a mi entendimiento.

 

Los mitrilos tienen fecha de caducidad

Por otro lado, a pesar de partir con mil ciento cincuenta mitrilos, esta cantidad se queda realmente escasa, ya que el pase de temporada tiene dos variantes, una de ochocientos mitrilos (a este sí tendría acceso) y otra de dos mil cuatrocientos, que, teniendo en cuenta que no pienso comprar con dinero real ningún mitrilo, me cuesta calcular cuánto tiempo necesitaría para acumular los mitrilos necesarios para desbloquearlo si, con cada bonificación por inicio de sesión semanal, me dan tan sólo cincuenta. Aparte están las cosillas que quieras adquirir para el juego, pues ya sólo la skin de mago blanco para Chocobo (que es mi favorita) me ha costado quinientos mitrilos, prácticamente la mitad de lo que llevaba acumulado.

 

Hay dos tipos de pases para conseguir a Cloud

Por su parte, los pases sí que se pueden ir consiguiendo conforme vayamos recogiendo cristales en las distintas carreras; te van pidiendo que recojas cierto número de cristales para obtener pases (lo mismo te dan uno que once, no he terminado de pillar el baremo que lo determina). Al avanzar en el modo historia, se irán desbloqueando nuevos personajes, pero de ellos unos estarán disponibles al momento de su desbloqueo y otros estarán disponibles en la tienda para adquirirlos con los pases (cuarenta pases por cada personaje). Uno pensaría que, al tener que «comprarlos» significaría tener un corredor superior a los desbloqueados con la historia, pero lo cierto es que esto no es así, no hay una diferencia realmente significativa entre unos y otros, lo cual me hace preguntarme si los personajes de Cloud y Squall son verdaderamente superiores a los que están en el juego y a mi alcance o, por el contrario, lo único por lo que merece la pena conseguirlos es por poder correr como Cloud y Squall en las carreras.

 

No todos los corredores tienen diferentes skins

 
Una simpática historia que contar

Dejando de lado las políticas nada plausibles que sigue, vayamos con lo que «Chocobo GP» nos ofrece más allá de su modo gacha, como, por ejemplo, su campaña, un modo historia dividido en nueve capítulos contados a modo de teatro de títeres, a diferencia de su predecesor, el cual narraba la historia con un libro de desplegables para niños. Los personajes que podemos encontrar son algunos de los spin-offs, donde Chocobo es el protagonista, y otros de «Final Fantasy». La historia parte con la premisa de que se está preparando una gran carrera cuyo premio para el vencedor es concederle lo que más desee, y con esto, conforme se van añadiendo personajes a la historia, estos van contando qué deseo pedirían si ganasen, y para ello se van preparando y entrenando con diferentes carreras que van descubriendo en su viaje, compitiendo contra nuevos corredores y hallando nuevos emplazamientos donde se ubican las diferentes pistas de carreras, aunque siempre aparecerá un fastidioso Gilgamesh que no dudará en retarles siempre que tenga ocasión.

 

Una simpática escena del modo historia

La belleza del modo historia reside en el diseño de los personajes y los escenarios con el Unreal Engine mientras suena de fondo conocidos temas musicales de la saga «Final Fantasy». La primera vez que juguemos este modo podremos elegir entre nivel principiante o maestro (aunque el modo principiante no es para nada un paseo, nunca mejor dicho…), y ya después se desbloqueará un modo «extra», que implica algo más de dificultad. Una vez superado este modo se desbloqueará el personaje secreto: Cactuar, el cactilio no podía faltar en esta entrega. Sobre este espinoso personaje debo decir que, para ser el corredor secreto cuya consecución pasa por terminar dos veces el modo historia con las diferentes carreras y en sus dos niveles de dificultad, es, de los que he probado, el piloto que menos me gusta, pues, a pesar de ser muy veloz, es horrible para las curvas, por lo que en pistas como Zozo o Gold Saucer, que están llenas de curvas (y en la del célebre parque de atracciones puedes caerte, perdiendo un tiempo precioso) se hace realmente difícil circular con él.

Cactilio es el personaje secreto

  Entre los personajes disponibles encontramos a Chocobo, el moguri Atla, Camilla, el papá de Camilla, Shirma, Irma, Clair, Cid, el bégimo Ben, y el Corredor X como personajes de los spin-offs de Chocobo, mientras que de la saga «Final Fantasy» tenemos, aparte de Cloud, Squall y Cactilio, a Terra, Vivi, Steiner y Gilgamesh, un repertorio que aumenta si adquirimos en la tienda a Titán, Shiva, Ifrit, Lamú, Asura, Maduin, Sílfide y RoboChocobo, además del jefe final, Necrocoraza. En total tenemos, de momento, más de una veintena de personajes para controlar durante las carreras, aunque se echa en falta algo más de variedad en cuanto a representación de «Final Fantasy» (en juegos como «Dissidia» y «Theathrythm» hay, al menos, un personaje por entrega numerada), algo que no ocurre sólo con los personajes, sino que se hace más notable en los circuitos, ya que los títulos que comprenden desde «Final Fantasy X» en adelante no tienen ningún tipo de representación en el juego, mientras que de los anteriores destacan notablemente «Final Fantasy IX» y «Final Fantasy VI».

 

Vivi cruza la línea de meta como vencedor

La primera vez que juguemos el modo historia podremos ir usando a los personajes conforme los vayamos desbloqueando, salvo en el último capítulo, donde sólo podremos correr como Chocobo, Atla o Clair. Una vez superada la campaña, podremos disponer de cualquier personaje en nuestro listado de obtenidos en cualquier capítulo, independientemente de si hemos llegado al episodio donde se presentan o estemos en el tramo final. Lo mismo ocurre con los circuitos, los cuales los iremos desbloqueando para correr por nuestra cuenta en los modos «contrarreloj» y «carrera personalizada» conforme avancemos en la historia. También se puede competir en ellos antes de acabar la historia si entramos en el apartado de los «Torneos», de los cuales hablaremos más adelante.

 

Menú de inicio con Chocobo Mago Blanco

Si bien la trama es bastante sencilla, sin ser nada del otro mundo, tiene sus momentos graciosos, como cuando en varias ocasiones los personajes rompen la cuarta pared, o mantienen conversaciones bastante cómicas, al igual que ocurre en el final del juego, donde se le ofrece al jugador un resumen de qué fue de cada uno de los personajes una vez terminó su aventura en «Chocobo GP», como que Ifrit llegó a ser un reconocido bombero o que Shiva se convirtió en influencer. Pero sin duda lo que más puede calar en el corazón de todo fan de «Final Fantasy» es cuando, entre conversaciones absurdas y divertidas, aparecen frases míticas de la saga, como el «Ser o no ser… ¿Cómo probar nuestra existencia?» de Vivi, o haciendo referencias a otros personajes de la franquicia que no aparecen en el juego, como cuando Terra recuerda a Edgar y el resto del grupo no tienen ni idea de quién es ese personaje. Si bien todo esto me hace esbozar una sonrisa en mi rostro, hay otras referencias que me dejan descolocada, como cuando el jefe final, a cuento de nada, suelta lo de «Los amigos perdidos… Los sueños desvanecidos… No los olvidéis»; los personajes no entienden qué es lo que ha querido decir, pero es que yo, como jugadora y como gran fan de «Final Fantasy X», tampoco entiendo por qué han metido con calzador la única, digamos, representación que tiene dicho título en este juego, como tampoco entenderé por qué la localización al español se ha tomado la libertad de cambiar la traducción de algo tan mítico como la declamación de Steiner que reza «Habiendo jurado lealtad, ¿debo vivir en servidumbre?» por «Después de haber jurado lealtad… ¿tengo que vivir como un esclavo?», o después de haber jugado tantas horas a «Final Fantasy IX» y ver hasta la saciedad cómo Steiner llama al mago negro «Don Vivi» aquí de repente pasa a ser «Maese Vivi». Puede que sean detalles que para nada deberían estropear la experiencia del jugador, pero a mi modo de ver es una espinita clavada cuando no se respeta frases o apelativos que durante tantos y tantos años nos han acompañado y se nos ha grabado a fuego en la mollera y ahora los encontramos reemplazados por una nueva traducción.

 

Steiner llama «maese» a Vivi

Muchas variantes en los circuitos pero poca variedad de circuitos

Volviendo al tema de los circuitos, comentábamos que su diseño en Unreal Engine les da un toque encantador, acorde con la belleza que envuelve a los escenarios de «Chocobo GP». Ver localizaciones como Zozo o el Castillo de Alexandria con este modelado hace las delicias de cualquier seguidor de la saga. Además de estos dos, encontraremos también la Granja de Chocobos, el Circuito de Pruebas de Cid, el Pueblo de los Monstruos, el Gran Puente, Gold Saucer, y las Grietas Interdimensionales Alfa y Beta. En total tenemos ocho circuitos, nueve si contamos las Grietas Interdimensionales como dos diferentes, y todos ellos tienen, salvo Zozo y el Pueblo de los Monstruos, algunas variantes, haciendo los circuitos más o menos largos o centrados en la hipervelocidad o en la parte técnica.

 

Varias referencias a «Final Fantasy IX»

Sin embargo, con lo variado y, en su mayoría, preciososos que son los mapas de los diferentes títulos de la saga de «Final Fantasy» se me queda otra espinita clavada en el kokoro al ver tan escasa representación en «Chocobo GP». Una vez más tengo que hacer una comparativa con «Mario Kart Wii», un juego de hace dos generaciones que, en su juego base, ofrecía una treintena de pistas diferentes (ocho torneos con cuatro circuitos diferentes), mientras que «Chocobo GP» ofrece tan sólo ocho circuitos (o nueve, según se mire). A pesar de lo bonitos que son los circuitos, y lo maravilloso que es ir escuchando la música relacionada con el lugar por el que estamos circulando, cuando ya llevas unas cuantas horas compitiendo en las mismas pistas el juego se vuelve monótono debido a la falta de variedad de circuitos. En «Mario Kart Wii» podías tener una veintena de pistas favoritas si querías, pero en «Chocobo GP», aun gustándote todas, no llegaría ni para hacer un top 10.

 

Circuitos de «Final Fantasy»

Es una pena que, con el precio de venta de este juego de carreras, dé una sensación de carencias y que en menos de una semana que lo llevamos jugando hayamos llegado ya a sentir esta monotonía, y esto se acentúa aún más en los torneos. El juego que nos atañe ofrece una serie de torneos consistentes en cuatro circuitos cada uno, y al superar el primero, desbloquearemos el segundo, y así hasta llegar a doce torneos entre los que se reparten ocho (o nueve) circuitos… «Mario Kart Wii» tenía ocho torneos con cuatro pistas diferentes y exclusivas de cada uno; «Chocobo GP» tan solo juega con las variables de los ocho (o nueve) circuitos de los que dispone… Los torneos tienen diferentes modos de juego: principiante y maestro, y tras superar este último, se desbloqueará el modo espejo, aunque, una vez más, los torneos se irán desbloqueando conforme los vayamos ganando, y para ello habrá que hacer podio al final de cada uno de ellos. Así las cosas, se puede imaginar mi fiel lector, si aún no ha catado este juego, lo tedioso que puede resultar jugar a un juego de carreras con tan poca variedad de pistas, las cuales, por cierto, tienen cierto parecido con las de «Mario Kart Wii», pues encontramos similitudes entre Gold Saucer y la Senda Arcoiris, la Granja de Chocobos y la Pradera Mu-Mu, el Pueblo de los Monstruos y la Playa Shy Guy, y unas de las variantes del Gran Puente y el Castillo de Bowser.

 

El juego rompe la cuarta pared

 

Unas carreras de toma y daca

En cuanto a las carreras en sí, poca o nula diferencia hay con respecto a un «Mario Kart», pues en ellas no sólo hay que intentar ganar, sino también sortear los obstáculos que los demás corredores van interponiendo, así como el propio jugador puede ir lanzando a sus contrincantes. Aquí es donde realmente reside la diversión del juego, máxime si se hace con amigos, pues el pique está asegurado.

 

Chocobo y Steiner son mis corredores favoritos

Durante la carrera encontraremos unos huevos de colores, y cada color representa un valor diferente del contenido que podremos hallar en él: los amarillos son de mayor valor, mientras que los rojos son los que menos podrían ayudarnos; los azules, en cambio, se quedan en medio. Los diferentes huevos nos proporcionarán obstáculos para los demás jugadores, como charcos que harán que resbalemos, sismos que nos sacudirán, tornados que nos desviarán o parcas que, de no poder esquivarlas, nos darán un buen azote, haciéndonos perder un tiempo valioso. La manera de evitar este ataque de las parcas es derrapando durante la cuenta atrás, utilizar coraza, atravesar un agujero azul o activar nuestra habilidad especial, la cual es inherente a cada personaje.

 

Referencias a «Final Fantasy VI»

Entre los beneficios que nos pueden proporcionar los huevos están los acelerones, los cristales (de los cuales hablaremos en breve), la coraza, o la llamada a Bahamut, quien nos llevará volando a gran velocidad durante unos pocos segundos. Los agujeros pueden ser un arma de doble filo, pues lo pueden usar tanto el personaje que lo lanza como cualquiera que desee entrar por él, por lo que si lo atraviesa el jugador y los corredores cercanos apenas habrá ventaja para él; por otro lado, el agujero por el que se sale sirve también de entrada para cualquiera, pero, en lugar de avanzar, nos hará retroceder hasta donde está el agujero inicial, el azul, haciéndonos perder de nuevo otro tiempo sustancial para ganar. En más de una ocasión nos ha ocurrido que, al entrar por un agujero azul, salimos justo al lado de un agujero rojo, devolviéndonos al punto anterior donde estábamos. Lo mismo ocurre con Bahamut, que puede dejarte en un lugar en el que seguir corriendo a toda velocidad, o puede dejarte en una curva peligrosísima que te hace salir de la pista y, una vez más, perder un tiempo valiosísimo.

 

Referencias a «FFIX» y «FFX»

Otra característica de las sorpresas de estos huevos es que son acumulativos, es decir, podemos acumular hasta tres elementos, a no ser que consigamos obtener el mismo premio, el cual aumentará la intensidad: si es de un acelerón, aceleraremos durante más tiempo; si es de un charco, arrojaremos una fuente de agua que lanzará por los aires a los jugadores; si es un agujero, nos hará avanzar una distancia más considerable. Durante la carrera encontraremos, además de los huevos, unos cuantos cristales, los cuales sería conveniente ir recogiendo, ya que ayudan a que nuestro acumulador se cargue más rápido y podamos utilizar mucho antes nuestra habilidad especial, y también para obtener, como decíamos más arriba, pases canjeables en la tienda (cada cierto número de cristales nos darán cierto número de pases).

 

La pantalla para dos jugadores resta visibilidad

Por último, Dai y yo hemos podido probar la carrera a dos jugadores en modo local y queríamos destacar un par de cosillas al respecto; la primera es la incomodidad de la pantalla en este modo de juego, pues al estar dividida de manera vertical y no horizontal hace que se reduzca considerablemente nuestra visibilidad, de manera que cuesta más ver por dónde hay que seguir la carrera o echar un ojo a los corredores que tengamos al lado. Esto en «Mario Kart Wii» resultaba mucho más cómodo al estar la pantalla dividida horizontalmente (y quizá estemos mucho más acostumbrados a esa división), y de nuevo tenemos que comparar con el juego de Mario en el otro detalle a comentar, y es que aquí no tenemos la opción de formar equipos, es decir, mientras que en «Mario Kart Wii» podíamos competir Dai y yo en el mismo equipo o el uno contra el otro, en «Chocobo GP» sólo disponemos de esta última opción. Una vez más, el juego da una sensación de escasez y falta de opciones.

 

Conversaciones absurdas y divertidas

Conclusiones

Con todas estas características comentadas, podemos encontrar en «Chocobo GP» un divertido juego de carreras con el que disfrutar entre amigos, y también de forma individual con el modo historia y su simpático argumento, superando torneos en solitario o en compañía, y personalizando las carreras o haciendo contrarrelojes, todo ello en pistas inspiradas en diferentes emplazamientos de «Final Fantasy» y los spin-offs de su mascota Chocobo mientras manejamos a distintos personajes de ambas sagas y escuchamos los arreglos musicales para dichas carreras.

 


Sin embargo, todo ello queda empañado por la decisión de haber impregnado un juego de consola con las políticas del típico juego de móviles gacha, que suele ser gratuito y obteniendo beneficios de las microtransacciones, mientras que «Chocobo GP» tiene el precio de lanzamiento de cualquier otro juego de consola, además de requerir suscripción online para optar a desbloquear personajes y elementos que pertenecen a un pase de temporada con fecha de caducidad, así como los mitrilos adquiridos (la moneda del juego). Esta decisión de convertir un juego de consola en un tipo gacha y todas sus microtransacciones, junto con la falta de variedad en los circuitos que nos hacen caer en la monotonía, y el pedir al jugador que dedique gran cantidad de horas para poder obtener todos los personajes disponibles en el juego base, a pesar de haber superado el modo historia para desbloquearlos, ya que se desbloquean pero deben ser comprados en la tienda a cambio de pases obtenidos conforme vamos recogiendo cristales durante las carreras, hacen que nos dé cierta pereza retomar el juego ahora que ya hemos probado todo lo que está a nuestro alcance y superado todos los modos de la campaña, por lo que, al no disponer de la suscripción online, no tenemos ahora mismo ningún aliciente para no sacar el cartucho de la consola y seguir con otro juego, aunque no descartamos volver a él siempre que nos apetezca echar unas carreras.