jueves, 31 de diciembre de 2020
Ahora que se acaba el año...
lunes, 30 de noviembre de 2020
Primeras impresiones de... Kingdom Hearts Melody of Memory
A pesar de que escribo estas líneas habiéndome pasado ya el modo historia, llamado “Gira Mundial” en el propio juego, veo apropiado retomar este antiguo apartado de Primeras impresiones de este humilde blog hablando de Kingdom Hearts Melody of Memory, ya que aún me queda mucho más por descubrir de este nuevo título de dicha saga, el cual es un homenaje a toda la banda sonora creada por la diosa de la música, Yoko Shimomura, y otros autores como Takeharu Ishimoto y Tsuyoshi Sekito. Por supuesto, este texto no contendrá ningún tipo de spoilers de la trama del juego, por lo que mi estimado lector puede leer tranquilamente la presente publicación.
Empezaré diciendo que tuve la suerte de poder probar la demo lanzada unos días antes, y digo “suerte” porque no me veía capaz de jugar la demo antes de la salida del título completo, ya que la necesidad de liberar espacio en la consola, instalar unas cuantas actualizaciones y, más importante, el poco tiempo libre disponible se me juntó con una dolencia en los ojos que apenas me permitía ver bien, se me nublaba la vista, pero aun así, en cuanto tuve la ocasión, descargué la demo y la jugué junto a mi amado Dai, y, a pesar de las dificultades oftálmicas, lo disfruté muchísimo, puesto que los juegos de ritmo son un género que me gusta bastante, principalmente por Final Fantasy Theathrythm y Final Fantasy Theathrythm Curtain Calls, títulos a los que recuerda mucho el juego que nos atañe.
Así pues, cuando estrenamos Kingdom Hearts Melody of Memory ya estábamos familiarizados con su sistema de juego, y nos pareció igual de adictivo que la demo. Hemos jugado a todas las canciones disponibles, salvo las que hay ocultas, para las cuales nos faltan unas quince estrellas de las exigidas (cada canción te pide tres misiones concretas, y por cada misión cumplida te dan una estrella, y cada ciertas estrellas se desbloquean nuevos mundos y secciones), y también hemos jugado en todos los niveles disponibles (principiante, normal y experto), aunque sí que es verdad que hemos notado que, incluso en principiante, el nivel es algo superior al de su “primo” Final Fantasy Theathrythm, pues un ejemplo de ello es que en el de Final Fantasy puedes ponerte una música en modo principiante para simplemente escucharla y disfrutarla mientras presionas con el lápiz la pantalla táctil de la consola de Nintendo, mientras que en el juego de Kingdom Hearts esto es imposible de hacer, incluso en las canciones más básicas se necesita un mínimo de concentración para no perder la cadena de notas golpeadas sin fallar. En modo “normal” podemos encontrar canciones más asequibles o más complejas, según el ritmo de la música, y en el modo “experto” podemos volvernos locos si el nivel de exigencia es tan alto como el de Wave of darkness, la música que tantos quebraderos de cabeza causó a quienes probamos la demo en su momento; sin embargo, podemos encontrar otros títulos que no nos supondrán ningún problema superar en este nivel de dificultad, el cual aumenta no por la velocidad de las indicaciones, sino por la añadidura de notas en la canción (a más nivel, más notas que pulsar). Otro ejemplo con el que podemos apreciar un nivel superior al de Final Fantasy Theathrythm es que éste sólo precisaba de una pulsación con el lápiz de la Nintendo DS o 3DS, mientras que en Kingdom Hearts Melody of Memory no sólo habrá momentos en los que tengamos que pulsar dos botones a la vez, sino que también habrá situaciones en los que tengamos que presionar tres botones al mismo tiempo, o mantener uno pulsado mientras pulsamos uno o dos más. Y además, para valorar aún más tu precisión, encontramos dos tipos de excelentes: los dorados (cuando te has acercado bastante al momento justo) y los arcoíris (cuando has sido capaz de pulsar con rigurosa exactitud).
En este juego tenemos un apartado llamado “Museo”, donde encontramos numerosos coleccionables, desde una gramola donde escuchar las canciones superadas o ver las secuencias de las inmersiones nemónicas (escenas proyectadas mientras jugamos con una canción determinada), sino también una gran recopilación de naipes de personajes, enemigos, llaves espada, vidrieras, etc., además de contener la mayor compilación de ilustraciones de toda la saga, desde el primer Kingdom Hearts hasta Kingdom Hearts III; todos estos coleccionables los vamos consiguiendo conforme avanzamos en el juego, y se pueden ampliar con sólo seleccionarlos, salvo en el caso de las llaves espada, algo que se escapa a nuestro entendimiento. En este apartado también encontramos todas las escenas que aporta el juego (tanto resúmenes narrados por Kairi como nuevas secuencias) y una sección donde podremos ver nuestros records y logros. Y como no podía faltar en un Kingdom Hearts, tenemos a los moguris dispuestos a fabricarnos objetos en su orfebrería particular con los ingredientes que les vayamos entregando, además de crear más canciones para jugar. El tema de la orfebrería es algo que aún tenemos pendiente de probar, así como las secciones de duelo y cooperativo, aunque este último lo pudimos disfrutar en la propia demo. Eso sí, se echa en falta un modo duelo en el que compitas con un amigo o con la persona que está a tu lado, ya que el juego se sirve de la función online para emparejarte con alguien al azar, sin darte la opción de elegir a tu contrincante (algo que, esperemos, añadan en un futuro parche), además de poder personalizar tu perfil con avatares, colores de interfaz y diferentes diseños; el poder jugar con tus amigos a modo competitivo lo vemos algo tan básico que nos choca que sólo podamos jugar a la vez si es sumando puntos entre los dos y no competir entre ambos, una opción que ya podíamos disfrutar, por ejemplo, en Mario Kart Wii, juego de hace ya dos generaciones, por lo que no entendemos cómo no la han incluido en un juego como el que nos atañe, el cual versa sobre el valor de la amistad y no te deja elegir a los amigos con los que jugar. Eso sí, puedes hacer un duelo con la CPU, algo que tampoco hemos probado aún, pero que tampoco nos ha llamado la atención por el momento.
Otras cosas que echamos en falta es la opción de “guardar”. Efectivamente, el juego se guarda de forma automática, no hay ranuras, no hay opción a rehacer un fallo (si has gastado un objeto sin querer, si quieres volver a empezar el juego desde cero, si otro usuario quiere tener su propia partida…). Después de tener varios títulos de la saga donde te ofrecían hasta noventa y nueve ranuras de guardado, ahora nos encontramos con que ni siquiera tienes la opción de guardar, ya lo hace el juego por ti, y, personalmente, esto es algo que no me ha gustado demasiado.
Además de esto, el juego, a pesar de contar con unas ciento cincuenta canciones de toda la saga, cojea con algunas músicas; lo normal es que por cada mundo encontremos dos músicas, la de campo y la de batalla, pero en la sección de Kingdom Hearts III esto no es así, pues sólo disponemos de una única música por mundo (y únicamente en inmersión nemónica); además, tampoco están todos los mundos de la saga, pues se echa en falta, por ejemplo, el de Piratas del Caribe (tanto en Kingdom Hearts III como en Kingdom Hearts II), así como los mundos de Tarzán o del Bosque de los Cien Acres. Además, Kingdom Hearts Re:Coded queda reducido a tan sólo un par de canciones, y en los resúmenes de Kairi Kingdom Hearts 358/2 Days se deja momentos importantes por el camino.
Otro punto en el que escasea muy, mucho este juego es en los jefes, pues son modos diferentes de juegos y apenas encontramos tres o cuatro por el camino. Hay que decir que Kingdom Hearts puede presumir de numerosos villanos y jefes, ya no sólo de la Organización XIII o el propio Xehanort, sino algunos segundarios pero igualmente memorables como Cerbero, Hades, Úrsula, Titán Roca, Yafar, Reminiscencia de Vanitas, Kurt Siza o Prestigitador, por citar unos pocos. ¿Por qué han dejado esta modalidad relegada a un número tan ridículo de jefes? Por no hablar de que, una vez más, la presencia de personajes de Final Fantasy (salvo la del moguri) es nula, que es la base en la que se fundó esta saga, un crossover entre Disney y Final Fantasy.
Por otro lado, tenemos para elegir cuatro tríos con los que jugar y que se van desbloqueando conforme avanzamos en el juego: empezamos con el clásico, a saber, Sora, Donald y Goofy, hasta que después podemos tener los grupos de Riku y dos oníridos (Marramaguau y Vampiélago), Axel, Roxas y Xion, y Aqua, Terra y Ventus. Todos ellos irán subiendo de nivel conforme vayamos jugando con ellos, y tienen sus propios ataques. De aquí me resulta algo triste que un personaje tan importante en la saga como es Riku quede relegado a ir acompañado de un par de mascotas; bien podría ir acompañado de Mickey (comodín que te ayuda en los momentos flojos y que también es algo que aún no hemos experimentado), o incluso por su Réplica, algo que habría molado bastante. En ciertos mundos Disney podemos tener un invitado en el trío (sustituyendo a uno de los acompañantes), como Peter Pan, Aladdín o Mulán, pero una vez más tenemos que echar en falta algo, o, en este caso, a alguien, y es a Jack Skellington, algo que nos extraña, puesto que, a diferencia de Jack Sparrow y Piratas del Caribe, el mundo de Ciudad de Halloween sí que aparece en este juego.
En cuanto a la duración del juego, éste te dura lo que tú quieras que dure, es decir, si eres una persona que, como nosotros, te picas con una canción tras otra hasta conseguir una máxima puntuación, el juego te va a durar bastantes horas, además de que hay objetivos marcados para cada música que te exigen volver a rejugarla, como eliminar cierta cantidad de sincorazón que de una vez no podrías conseguir. Esto es estirar el chicle de forma artificial, pero al estar jugando con una banda sonora que a nuestra edad ya es pura nostalgia las misiones de este tipo se hacen solas. En nuestro caso, nosotros nos pasamos el juego en unas doce horas, más que nada porque hemos repetido varias canciones, ya sea para mejorar nuestra puntuación, ya sea porque nos ha gustado jugarla, como Pirate’s Giga o Destiny Islands, aunque bien es cierto que hay muchos jugadores que se lo han terminado en menos horas que nosotros, por lo que el juego en sí es bien cortito.
En lo que a las nuevas escenas se refiere, ya subí en el canal todas las cinemáticas que ofrece Kingdom Hearts Melody of Memory, las cuales no llegan a una hora de duración y se pueden dividir en dos partes: la primera, con resúmenes de toda la franquicia narrados por Kairi, y la segunda, las nuevas escenas que apenas aportan una media hora de nueva información en la saga. Hemos de decir que en estas nuevas escenas hemos visto alguna que otra situación un tanto forzada y que no nos ha terminado de convencer mucho, pero nos deja ansiosos por saber qué nos deparará el próximo título de esta saga.
En resumen, Kingdom Hearts Melody of Memory nos ha gustado mucho como lo que es, un juego de ritmo que rinde tributo a la grandiosa Yoko Shimomura y su música en Kingdom Hearts, el cual nos eriza la piel con cada canción rememorada, y es realmente adictivo para todos aquellos jugadores que disfruten con este género de videojuegos, a pesar de cojear en algunas secciones como hemos comentado anteriormente. Sin embargo, como un Kingdom Hearts al uso deja mucho que desear, esperábamos algo más de él, y para lo que aporta como tal y como el género que es no nos convence el precio de salida que se le ha dado, mucho más alto de lo que realmente aporta. No obstante, aún nos quedan cosas por descubrir de este título y tenemos ganas de seguir jugándolo y superar nuestras propias puntuaciones, ya que, como decimos, este es un juego para los que realmente gustan de este tipo de videojuegos y del que se pueden sacar muchas horas rejugándolo e intentando completar todas las colecciones.
sábado, 31 de octubre de 2020
Momentos de pavor en Final Fantasy
Siendo el día que es hoy se me ocurrió publicar una entrada en este humilde blog hablando de las escenas que han suscitado cierto pavor en una servidora al jugar a algunos juegos de Final Fantasy. No se trata, pues, de un recopilatorio de las escenas más terroríficas de la saga, sino de los momentos que han despertado mi lado más miedoso y que me han propinado más de un susto.
Aclarado este punto, empecemos hablando de Final Fantasy X, el cual, si bien es un Final Fantasy colorido y con una preciosa historia de amor en tiempos de supervivencia contra una ingente y, en apariencia, inmortal criatura que lleva la destrucción allá a donde va (ya de por sí la trama da algo de miedo), nunca olvidaré los innumerables sobresaltos que me he llevado cada vez que se producía una batalla aleatoria; la forma en que la pantalla del televisor se resquebrajaba en varios pedazos de cristal hacía que de forma automática diera un salto o mi cuerpo en el sofá o mi corazón en el pecho. Me costó mucho, muchísimo tiempo acostumbrarme a esta forma que tenía el juego de comenzar las batallas aleatorias, además de acordarme constantemente de la madre que trajo al mundo al que diseñó este inicio de batallas aleatorias... Y siguiendo con el mismo juego, la propia invocación de Ánima fue también una imagen a la que me costó adapatarme al tener un diseño tan espeluznante que llegué a tener alguna que otra pesadilla con este enorme eón.
Cambiamos de juego, siguiendo con Final Fantasy VII, el cual me provocó cierta impresión cuando, poco antes de llegar a la Mina de Mitrilo, nos encontramos con una enorme serpiente empalada que no es ni más ni menos que la Midgar Zolom, la misma que quería comernos si cruzábamos el pantano sin la ayuda de un chocobo, pero al ver esa aterradora imagen no sólo me produjo cierto pavor, sino que el juego nos advertía del peligro que corríamos al enfrentarnos al autor de tal crímen. Avanzando un poco más en la historia, llegamos al divertido y siempre animado parque de atracciones de Gold Saucer, con sus carreras de chocobos, sus recreativas y sus batallas con puntos canjeables por premios. Sin embargo, hay una zona que contrasta considerablemente con el alma del parque de atracciones, y es esa lúgubre pensión en la que debemos pasar la noche para avanzar en la historia, y lo que me provocó un buen sobresalto no fue el ver a un par de fantasmas (que, como si del Guadiana se tratara, lo mismo aparecían que desaparecían) jugando al ajedrez o el tipo con pinta de drácula cutre junto al cartel del Paraíso de las Tortugas, sino el susto que te da el recepcionista cuando te acercas al mostrador para pedir una habitación o comprar algunos objetos. Lo bueno de esto es que, una vez que sabes lo que hay, ya no hay más sobresaltos. Pero si hubo un momento que me provocó tal canguelo que tuve que pedir a mi pareja que se sentara a mi lado para sentirme más arropada fue el momento en el que Cloud, durante el flashback de Nibelheim, se encuentra con un Sephiroth paranoico en la biblioteca de la Mansión Shinra para, acto seguido, prender fuego a todo el poblado; ese momento de tensión, esa música escalofriante, esa mirada demencial de Sephiroth… ¡Qué horror! Aunque, sinceramente, creo que fue más la música lo que me tenía en vilo que la escena en sí, que ya es decir. No quiero ni imaginar cómo será vivir esta misma escena cuando la recreen en una venidera parte de Final Fantasy VII Remake, si ya en éste añadieron cierta escena que no se encontraba en el original y que también es digna de suscitar cierto miedo en un jugador tan asustadizo como yo; me estoy refiriendo al cementerio de trenes, en el que unos niños fantasma juegan al escondite con Aeris y le devuelven a la mente dolorosos recuerdos.
Encontramos también
fantasmas en otros títulos anteriores de Final
Fantasy, como en el tren de Final
Fantasy VI, pero quizá sea la gracia de los gráficos pixelados con los que está
diseñado dicho juego que no consiguieron despertar mi lado más asustadizo, como
sí que pudo hacerlo la ciudad de Zozo, un momento en el que cada batalla
aleatoria me asustaba porque creía que ahí acabaría mi partida y sin haber
guardado antes (eso también da mucho miedo…). Pero si algo hay en Final Fantasy VI que me pone la piel de gallina es la risa de Kefka (no se me borra de la mente esa secuencia de corcheas tan aterradoras...).
Cierto es
que en la era de NES y SNES hay muchos enemigos que pueden atemorizar a más de
uno, pero, insisto, quizá sea el tema de los gráficos de la época que hacen ver que son
unos meros dibujos pixelados, pues el Muro Infernal en Final Fantasy IV tiene hasta su gracia con ese careto con más
dientes que una sierra de podar, incluso en Final
Fantasy XII tiene hasta un toque más elegante, pero si luego vemos ese
mismo adversario en Final Fantasy XV
vemos que su diseño (y por la premisa de “una fantasía basada en la realidad”)
impone mucho más que en sus anteriores apariciones. Sin embargo, no metería a
este enemigo en el saco de los que más miedo me dieron al jugar a la
decimoquinta fantasía final, sino que por delante de él situaría a Chadarnook
(otro ejemplo de que, con el paso de las generaciones, el diseño impresiona mucho más que en sus inicios, como el del Muro Infernal), una mujer fantasma que me erizó la
piel al verla salir del cuadro en una parte escondida de Altissia, aunque no me asustó tanto como los cadentes que detienen
tu travesía conduciendo el Regalia en plena noche (cuya música acompaña a esa
sensación de ahogo y pavor por intentar escapar de estos espantosos demonios) o
como aquellos enemigos que podemos encontrar en las diferentes mazmorras de este juego, como duendes y
samuráis muertos en vida, llevándose la palma Naga, esa enorme serpiente con
cabeza de mujer que aseguraba que Prompto era hijo suyo (sólo recordar su cara
me produce escalofríos). Pero si hay un momento en todo Final Fantasy XV que me llenó de miedo, angustia y desesperación
fue el maldito capítulo 13, en el que Noctis, desprovisto de compañeros, de
armas y de esperanzas, se adentra en Gralea para rescatar a su amigo Prompto,
cuyos pasillos te hacían vivir un survival
horror con cada infante descontrolado que se despertaba de sopetón justo cuando
Noctis pasaba por su lado (si la jugada te salía bien, podías esconderte; si
no, eras presa del soldado robotizado, y esto ocurría con más mucha frecuencia que la
primera opción). El tema de los pasillos en este capítulo simbolizaba perfectamente la angustia de la estrechez de los mismos y el no tener escapatoria alguna, pudiendo empatizar perfectamente con los sentimientos del príncipe de Lucis en esos momentos.
Podría situar ese momento del capítulo 13 como el que más miedo me ha provocado al jugar un Final Fantasy, pero debo admitir que no es esa escena la que se lleva ese galardón, sino que el momento que se corona como el que más miedo y más pesadillas me ha producido es el final de Final Fantasy VIII, la escena más grotesca y espeluznante que haya visto nunca en un título de la saga; esa mezcla de imágenes de Rinoa borrosas, la música distorsionada hasta llegar a ser un ruido molesto y estridente, y, por supuesto, ese Squall sin rostro... toda esa amalgama de escenas escalofriantes aún resuenan en mi mente y, cada vez que las visualizo, sigo sintiendo un escalofrío que recorre todo mi cuerpo hasta ponerme la piel de gallina...
Con todo, Final Fantasy no es una saga que destaque por ser demasiado aterradora, pero sí que es verdad que, cuando se lo propone, es posible que provoque cierto pavor en algunos jugadores, y con este post mi estimado lector podrá conocer los momentos que más han sobresaltado a la que escribe estas líneas, demostrando lo asustadiza que puede llegar a ser…
miércoles, 30 de septiembre de 2020
FFXVI está calificado como PEGI 18 (provisional)
El último evento de PlayStation 5 arrancó pisando fuerte al anunciar de forma oficial y por primera vez al mundo el nuevo título de una de las sagas más longevas del mundo de los videojuegos, a saber, Final Fantasy XVI, el cual, como ya sabemos, está dirigido por Hiroshi Takai, siendo el aclamado Naoki Yoshida el productor de dicho título, un papel realmente importante en el desarrollo de un videojuego.
El tráiler mostrado para la ocasión nos aportó algunas pinceladas que nos ofrecen un cuadro aún sin terminar, más tirando al impresionismo que al realismo al no tener todavía muchos datos en claro, pero se pueden distinguir sobre el lienzo matices interesantes: la historia nos transporta a los orígenes de la saga, situándose en una ambientación medieval con grandes brochazos de fantasía, y dándole una mayor relevancia a las invocaciones, llamadas aquí eikons (como en Final Fantasy XIV), las cuales no se limitarán a ser un mero apoyo en las batallas, como pudieron serlo en Final Fantasy VII o Final Fantasy XV, sino que tendrán un peso realmente importante en la trama del juego, quizá mucho más del que tuvo en Final Fantasy X, puesto que estos entes mágicos mantienen algún tipo de relación estrecha con los personajes, no llegando a quedar claro si estos se transforman en un eikon o simplemente entran en algún estado de éxtasis cuando los invocan.
A pesar de no haberse presentado con la característica cinemática en CGI de la que gusta presumir Square Enix, Final Fantasy XVI se ha mostrado al mundo con la cara lavada, no ha habido necesidad de emperejilar el tráiler para que éste nos entrara por los ojos, a pesar de que algún repasillo más necesita a nivel técnico, pero debemos tener en cuenta lo que dijo el propio productor durante el recién terminado Tokyo Game Show, quien nos cuenta que tuvieron que hacer un tráiler de forma precipitada por los tiempos apremiantes y no querían seguir la tónica del teaser en CGI porque “los fans pensarían que el juego no saldrá hasta 2035”, sino mostrar a la comunidad lo que será el juego en sí, y viendo lo que hay, y teniendo en cuenta que es el primer bocado que pegamos de ese aparentemente apetitoso pastel, sólo cabe esperar que lo venidero será mucho mejor y más apetecible, sólo esperando que, después de probarlo del todo, nos deje con un buen sabor de boca.
Por otro
lado, hay un detalle más que no pasó desapercibido para quienes vimos el trailer, y es que este Final Fantasy XVI se muestra mucho más
oscuro y maduro, pues es rarísimo ver en un título de esta saga tal cantidad de
sangre como la que pudimos ver en casi cuatro minutos de tráiler. Tenemos al joven
Joshua, que es testigo de cómo a un hombre le rajan el cuello sin ningún tipo de miramientos, salpicándole en
la cara, y de forma totalmente notable, toda la sangre que emanaba de la
garganta; también tenemos a la archiconocida invocación de Ifrit agrediendo a
alguien de tal manera que la sangre saltaba a borbotones, algo totalmente
inaudito, insisto, en un título como Final
Fantasy. Muchos me dirán que el spin-off
dirigido por Hajime Tabata, Final Fantasy
Type-0, era también muy sangriento, y este detalle fue precisamente el que
me hizo no jugar de salida este título y esperar mucho tiempo después a adquirirlo, pues si algo me gusta de esta saga es
la elegancia con la que se evita la sangre en los combates, puesto que es un
tema que de nunca me ha gustado, y por eso siempre he evitado jugar a juegos
como The Last of Us o God of War. Sin
embargo, hoy en día parece que esto es algo plausible en la presentación de un videojuego,
las partículas y los charcos de sangre entran por los ojos del jugador
potencial, pero aún se tiene en cuenta a los jugadores algo más sensibles con
estos temas, por lo que han calificado a Final
Fantasy XVI, de forma provisional, con un PEGI +18. Puede que no sólo los baños de sangre sean el motivo por el que se ha valorado para adultos este Final Fantasy, pudiendo encontrarnos con escenas realmente hirientes por su brutalidad o, algo que me aterraría, micropagos y gamble.
No sabemos si esta valoración se mantendrá así hasta la salida de esta nueva fantasía final o, viendo, como comentaba antes, que la sangre es algo que gusta en general al público potencial, puede que incluso la bajen a un PEGI 16. Sea como sea, el caso es que se trata de la primera vez que un Final Fantasy recibe la calificación de “juego para adultos”; ni Final Fantasy Type-0 llegó a ese tope, se quedó en el PEGI 16.
Por mi parte, y a pesar de todo lo dicho, sigo con ganas de querer saber más sobre este videojuego. Tal vez sea que yo también me estoy acostumbrando a ver la sangre en los videojuegos, como en Days Gone, o incluso en Lost Soul Aside, el cual, tiempo después de haberlo conocido (y del que hace bastante que no sabemos absolutamente nada), me sigue atrayendo, o puede que ya esté en una edad en la que estoy más hecha a la vida y la sangre ya forma parte de ella, habiendo visto ya en mis treinta y tantos años cosas más dolorosas que un puñado de píxeles simulando un charco de sangre.
ACTUALIZACIÓN: Me han hecho saber que, antes de Final Fantasy XVI, hubo otro título de la saga que alcanzó la valoración de +18, y es Final Fantasy VIII, tal y como se puede ver en este enlace, aunque esto fue sólo en España y a raíz del atroz caso del "chico de la katana". Sinceramente, no creo que el título de Squall, Rinoa y Laguna sea para mayores de edad, sino más bien para un PEGI 16, que es la valoración que ha recibido incluso con el remaster recién lanzado en formato físico para PlayStation 4.